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《BBCPのロケテスト情報まとめ》 ※本稼動で変更がある可能性は十分あるので、あくまで目安程度に ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません 第2回ロケテストまとめ(8/24~8/26) 第1回から変わったもの、新たにわかったことのみ システム変更点 AH追加(ジンは変化無しの模様) クラッシュトリガーに溜めが存在。最大タメをバリアガードした際、バリアゲージを6割ほど削ったとの報告あり 全体的にダメージ減少? ジン=キサラギの変更点 通常技変更点 5Bガード時のジャンプキャンセル削除。ヒット時は可 2Bのジャンプキャンセル削除 5Cの攻撃レベル減? 端6Cヒット時、ノーキャンセル5Bでの拾いが不可に 6Bの初段補正が重く 6C 6Bのガトルート復活? 必殺技変更点 地上氷翔撃に溜め版追加 霧霜 尖晶斬/突晶撃に追加入力。いままでのコマンドだと初段のみ、モーション中に追加Cで2段目発生 追加部分は一段目を空キャンして出すことも可能。例 6C 霧霜 突晶撃(1段目スカ)追加 霧霜 尖晶斬は軌道が低くなった関係上、壁バン時に裏回らなくなった 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化?スカモーションあり 地上ヒット時はよろけ誘発、空中ヒット時は相手を吹き飛ばし壁バン誘発。その際は設地で受身可能 追加入力の切り抜けは必ず相手と位置変更。表に戻る余裕はある 氷斬閃chでダウン 裂氷のch時の吹き飛び方変更。5Cで安定して拾える ディストーションドライブ変更点 全DDが生ダメダウン。基本的に保障は変わらない模様 DDを2回入れてダメージ底上げが出来ないように。これは全体の方向性らしい 氷翼月鳴に関しては保障大幅アップでCS並みの保障に オーバードライブ関連 オーバードライブ中の攻撃にはバースト不能 +第1回ロケテスト8/6~8/12 第1回ロケテストまとめ(8/6~8/12) システム変更点(公式pdfから抜粋) オーバードライブ(OD)システム 一定時間でオーバードライブゲージが溜まる、というシステム(ゲージといってもアイコン) 溜まると、オーバードライブとブレイクバーストが使用可能になる オーバードライブは各キャラ固有の能力強化。体力が少ないほど効果時間が長くなる。 また、オーバードライブ中はタイムカウント停止。 ブレイクバーストは今までの所謂青バと同じ。金バは削除の模様 両方ともコマンドはA+B+C+D。喰らい/ガード中に押すとブレイクバースト、それ以外はオーバードライブ 受身/起き上がり関連 ボタン押しっぱなしで起き上がるように ガード関連 ガードプライマーシステム削除 代わりに全キャラに25%でクラッシュトリガー(A+B)追加。通常ガードするとガードクラッシュ クラッシュトリガーはバリアガードで防げる模様 バリア、ギリギリガード、カウンターアサルトは健在 投げ/投げ抜けも変化無しの模様 ジン=キサラギの変更点 オーバードライブ追加 絶刀(フロストエンド)。ユキアネサを用いた攻撃が当たると相手を凍結させる。 凍結回数制限が緩くなる模様。また、ユキアネサを直接当てる技でなくても、一部技で凍結させる模様 通常技変更点 2Bにヒット/ガード問わず、ジャンプキャンセル復活 5Bのジャンプキャンセル削除? 6Cのダッシュキャンセル削除。硬直減? 必殺技変更点 B/C(空中)氷翔剣削除。また、A吹雪削除。 空中霧霜 尖晶斬(突晶撃)削除。また、A/C霧霜 尖晶斬削除 空中A氷翔剣が従来の空中C氷翔剣の軌道に 空中氷翔撃が一本(従来のA氷翔剣の軌道)に B霧霜1段目が下段+壁バウンド誘発に。また、2段目を溜めることで2段目を出さないことも可能。 B吹雪の発生が高速化、受身不能減。従来の(A吹雪+B吹雪)/2のような性能に 雪華陣コマンド変更。22Cになり、オートで4回斬りつける。打撃投げ化?スカモーションありとの報告有り 雪華陣の打ち上げ削除。25%追加で雪風反撃部分のモーションで切り抜け。凍結して打ち上げる。 新技、氷斬閃が追加。空中で214C、斜め下に出す吹雪のようなモーションで斬る 氷斬閃は出すと着地まで行動不能、当たると緊急受身不可の強制ダウン 新技、氷斬撃が追加。空中で214Dで25%消費。 当たるとスライドダウン。補正良好? ディストーションドライブ変更点 空中版氷翼月鳴が追加。アンリミのものより角度が急(従来の空中B氷翔剣の軌道)
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ガジンの鬱病&変態っぷりを世の中へ伝える 現行スレ↓福岡に嫉妬する佐賀県民【ガジン様】16匹目 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/4649/1303863044/ 特徴・生態、発言履歴は参加したら編集できます。 このwikiに参加 このwikiの管理者に連絡 - ###
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要注意技 中段は6A、C・D昇竜・氷翼月鳴が出始めから無敵、D昇竜2段目最大溜めはガード不能 氷翼月鳴は空ガ不可なのでバリアガード、凍牙氷刃はチャージでガードできない スレッジ、6Aで無効化できるのは各種D、各種氷翔剣 地上氷翔撃(236D)は6Aで1発分しか無効化できないため注意 A昇竜ガ後Cが間に合うから遠くても磁力つくからしっかり反撃 B昇竜ガ後5D C昇竜ガード>DCH>(ry D昇竜一段目ガード後は読みあい D昇竜ガード>追加までガード>DCH>(ry D届かなかったら25%使わせたということでおk ガー不まで溜めてくるときはジャンプ避けからフルコン 以下コピペ 890 :名無しさん:2008/12/05(金) 19 48 12 ID irFs8BWs0 ジン対策でも書いてみるかな、私的なので補足よろり 開幕 全キャラに言える事だが、AでCH取れることが多い、キャンセルAスレガードさせてこっちのターン でもAはDに負ける、でもスレッジで勝てる。 大抵はJやバクステで逃げるので、C>DやD、前Jで追うといい ガードとバクステには6Dで開幕磁力。 安定は様子見ガード。 遠距離 磁力を溜めましょう 通常飛び道具が来てもGPで取って長く溜められると思えば良し。 ただし、超必飛び道具には注意、相手にゲージある場合はやらない方がベター。 磁力溜めてると相手も焦るのか飛び込んで来る場合があるので、2A、2C、バクステなどで捌く。 6Aやスレッジで飛び道具をかき消してCH狙いも良い。 磁力溜まれば相手は飛び道具を撃てないのでドスドス前に歩き出す、撃つなら見てからスパークで分からせる。 中間距離 意外にやり易い距離、 B牽制がCHし易く機能する、リスクを抑えたいならAを撒いて6Aガードさせて択へ。 リターンのあるJ防止は6A>2C、しかし隙は大きい。 牽制撒いてる時に相手が状況打破しようとするぶっぱ昇竜には注意、ガードしたらDCHからフルコンなので様子見も重要。 突然のサーフィンには二段目直ガBドライバー、RCから無理やり攻め継続される事も多いので、 二段目直ガAやバクステも考慮に。 2D牽制も混ぜよう。 近距離 こっちのターンに思われるが、 意外に相手の小技がきつく、昇竜も怖い、だがここで読み勝たないと先は無い。 飛び込みからなど有利Fを取っている場合はAをガードさせてB>6Aからn択 相手に攻められている場合はガードを固め、直ガで威嚇、相手がドライバーを怖がってJした所を確認2C等で切り返す、 バクステは小技連打に負け易いのでワンパではいけないが低ダには有効、バクステで避けたら2Cや空投げとドライバーで二択を。 連携の締めに使われ易い飛び道具やD攻撃にはスレッジでCH狙い、ダッシュキャンセルして間合いを詰められるならば、 AやBで追い払いつつ6Aで引き戻してターンエンド。 昇竜はガードやバクステからDをCHさせる、Aを刻んだ後に様子見を混ぜることが重要、 6Ajcからバリア様子見も選択肢の一つ。 対空 2C、2A、空投げ、磁力コレダー、CH狙いJC、JA、バクステ、ホイールを使い分ける 牽制中などで対空が間に合わない場合は、バクステや素直にガードを。 飛び込み 昇竜が怖い、 でも牽制の隙などに飛び込む隙はある。 Jバリア様子見を混ぜつつ、たまに上りJB>JCなどで触りに行こう。 相手が牽制J攻撃を出してると負ける場合が多いので、後だしジャンケン2Cも。 起き攻め 中央ではあまり有効ではないので磁力優先 3C、ドライバーからは歩いて様子見>nor前受身にはドライバーやAをガードさせる。 後ろ受身には2Dをガードさせる、 あまりワンパだとリバサ昇竜食らうので、チャージしたり3Cで少しでも体力を奪うのもあり、 チャージ即解除すると、反撃しようと前受身した相手をドライバーで吸えたりする。 端での起き攻めは、様子見からAをガードさせてn択がメイン、 前受身には硬直に反応ドライバー出来れば上出来。 n受身を投げようとしても昇竜などもあるので、様子見も混ぜなければならない、 一瞬ガード>Aなども考慮に、でも上いれっぱには負ける。 被起き攻め 通常の起き上がりは、一瞬待って受身を選ぶ、 n受身>即バクステが安定しやすくはある。 走ってきたら前受身、離れていたら後ろ受身も。 凍らされてからの起き攻めもどきには、レバガチャ>バクステをメインにして、 投げぬけ用意>ガードも。 頼れる無敵技は少ないので、頑張ってガードするしかない場合が多い、 相手が不用意にJして攻め継続しようとしたら渾身のホイールで一矢報いる。 コンボ 大抵なんでも入る、 コレダー後は歩いて6C>Dで磁力を優先、これでコレダー吸い込みでバッタされ辛くなる。 空中氷翔剣?スレッジやスパークでCH狙いだ! 【割り込みポイント】 確定から不確定(読み合いポイント)まで適当に書きます。もっと見つけたら加筆をお願いします。 6BガードしてBドラ 6Bはヒット時しか必殺技キャンセルできないので、確定だと思われる(ジャンプ逃げされたこともない)。 サーフィン2段目直ガしてBドラ 確定。A版(2段目無しのやつ)は未確認。 D、2D、6Dに対してスレッジ これらの技は飛び道具判定なのでスレッジで突貫可能。 ただし、Dはキャンセル昇竜でフォローされると負けてしまう模様。 C>Dに直ガスレッジ C>Dは直ガで割れる。中距離で多用するジンに。ただ上記の通り昇竜で負ける。 低空ダッシュJB>JC>着地2AにJC直ガジェネ 割れるらしい。ソースは雑談スレ。 Aドラでも、相手が着地Bとか出してりゃ吸える。2Aには負ける(はず。勘違いだったらすまそ)。 あとはいつも通りにバリア、直ガ、バクステなんかからのAドラや暴れを使い分け。
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基本 主に注意したい技 JB、6A、当て投げ、2C、2D 基本方針 最低3ゲージ溜まるまでは待った方がいい 何も考えず地上にいるジン飛び込むのは厳禁(2Dや2Cや2A対空、逃げJCch 2Dがあるため) そもそもジンは空中でも地上でも対空が強い為、地上にいる比率を多めにしよう。 距離別立ち回り 開幕 ジン2Dの間合い。危険なのに加え、ハクメンはゲージが無いので出来るだけ逃げ。 遠距離(ジン2Dが届かない間合い) ゲージが溜まるまではこの距離にいたい。 剣から氷飛ばしてくるなら出来るだけ直ガ。 やたら遅いC波動はジャンプ BDかステ4Cで封魔陣を狙う。 相手にとっては何のメリットもないので突っ込んでくるはず。 JC、4Cで相手を追い払いつつ待ち。 4Cは2Dに負けるため無理に使わず、アクセント程度に。 中距離(ジン2Dの間合い) ここが読みあいの勝負どころ。ジン側は選択肢が豊富で、特に微ダッシュ5Cと2Dが辛い。 ゲージが無ければ出来るだけ間合いの外に逃げる意識を忘れずに。 ジンの画面端は崩しの選択肢も火力も上がるので出来れば自分から画面端には行きたくないところだが。 ジン側は触りに行きやすい距離なので、無理に逃げて2D、5Cを食らわない事。 ゲージがあるようなら攻め時。 ジン5Cには閻魔、すかしから紅蓮、置き5B ジン2Dには紅蓮、直ガ蛍で最悪でも相打ちに持ち込める。 近距離(ハクメン2Bの距離内) ターンを取れていれば昇龍警戒してさっさと崩す。ハクメンの固めでは読みあいになる要素が高く、早めに崩したいところ。 ジンのゲージが25%未満なら、こちらはかなり動きやすく、2Aを刻んでるだけでも結構崩れてくれたりする。 ジンのゲージが25%以上なら、2Aを直ガされるようなら様子見を混ぜていく。D昇竜の無敵と発生はおかしい。 ジンがターンを握っている場合は、基本的にガード>逃げ>暴れの優先順位が付く。 ジン側の崩しは基本的に投げと6Aぐらいしかない為、ガードはしやすい。 小パン刻まれて暴れたくなっても、直ガでゲージ貯め推奨。 ゲージが無いようならここで貯めてもいいし、ジャンプからの固め継続に対して逃げを選択すればいい。 いつかくる6B、6Dを見てから当身、6Aをどうにかガードして、ターンを奪えるのが理想。 被固め時に優先するのは逃げorガード>暴れということを忘れない。 ジャンプ逃げを選択する場合、ジン6Cが空ガ不可なので、バリアガードを忘れないように。 ジンは5B 5Bなども固めに使う事があるが、5B2段目を直ガすれば割れる為、5B2段目を直ガできるとジンにプレッシャーを与えられる。 ただし5Bからは2Bのガト等があるため、5B2段目直ガから反確が取れるわけではない。 空対地 JB、J2C 基本的にハクメンが空中にいる時は空対地に限らず分が悪い。 が、それよりもジンは地上の対空技が多いので、できるだけ無理はしない事。 空対空 JC、火蛍、JD ジンにはJA、JB、JCと使い分けがはっきりしており、どの距離もあまり有利が取れない。 ただしハクメンのJC先端であれば、縦軸が合えば一方的に勝てるため振る勝ちはある。 ジンJC先端の距離はリスクリターンが全く合っておらず、ガード推奨。JDで取っても当身の反撃部分がすかる。 ジンJB、JAの距離では蛍、空中直ガ蛍がかなり有効。 読みあいに勝てばJDで大ダメージも期待できるが、ジン側にはタイミングをずらすD波動の選択肢があることも覚えておこう。 地対空 2C、蛍、空投げ、(5A) 地上固めからジャンプで固め継続をしようとするジンには早め2Cからコンボへ。ただしやりすぎると空中D波動が待っている。 蛍ならばその縦の広さによってその心配は無いが、読まれてガードされたらゲージ2本消費+ゲージ上昇ストップが待っている事を忘れてはいけない。 空中ダッシュを見てから空投げ注意でジャンプし、攻撃を直ガしてから蛍もなかなかに有効。 遠距離でジャンプし、こちらのJCが間に合う時はそれがベター。 間に合わなそうなら高空であれば空投げ、低空であれば5Aからコンボへ。 5ACH 5Cのヒット確認ができるとかなり楽。ただしJBの判定が強いので5Aは一方的に勝てる選択肢でもない。5A対空はほどほどに。 起き攻め いつもの通りステ4択。 やはりステップからの投げ、椿、蛍、蓮華の択はジンにとっても辛い。 ただし今作、ジンには昇竜読み蛍読みの雪風がある。100%のゲージがあれば、大ダメージを受けるので、他のキャラに比べるとリスクは高い。 被起き攻め やはり6Aを警戒するべき。特に画面端でジンは起き攻めに6Aを使うケースが非常に多く、ダメージも高いためもっとも警戒するべき所。 ただしもちろん下段択、投げ、昇竜もあるため、あまりこの状況にはしたくない。 最低でもジャンプ移行に引っかかるようにジンは技を振ってくるかと思うが、様子見読みなどでジャンプで逃げる際は、6Cの空ガ不可に注意しよう。 <総評> 立ち回りではどうしても後手に回らざるを得ない。 加えて端火力は脅威だが、基本火力はハクメンの方が上。 リターンを取れるところで取っていれば火力では負けない。 体力もハクメンの方が多い。 中距離でどれだけリターン取れるか、ゲージ溜まるまでの我慢、対空の使い分けが勝利の鍵になる。 当て身・反撃ポイント 当て身 6B、6D、(6A)、(2D) 6Aは、特に起き攻めなどで相手に注意できたり、読めた場合のみしか基本不可能かと思われる。 2Dは、反撃部分が相手には当たらないが、取れると相手にプレッシャーを与えられる。 逆に6B、6Dは必ず取れるように要練習。これが取れるか取れないかだけでもかなり勝率が変わってくる。 反撃 6C 地上で直ガできればダッシュキャンセル、6Bに2Aが刺さる。 6Bの場合空中食らいなので2A 5Aから、ダッシュキャンセルならば2A 蓮華からコンボへ。 6Cからの6Bが見えるのなら当身のほうがリターンは高い。 ◆ハクメン part21 205 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/15(木) 23 50 14 ジン戦は結構上手い人とやりまくってるが、やっぱり5分~ハクメン微有利で落ち着くと思う まずゲージを溜めるハクメンに対してジン側がリターン取るのはJ移行に引っ掛かる2Dしかない上 牽制相性が悪いとは言ってもこちらにも面倒臭い牽制がある以上、向こうもそれをある程度は意識しながら逃げるハクメンを追わなきゃいけない ただ、ここでジン側も開き直ってきて リターンを取るよりも、ハクメンを徹底に壁に押し寄せる動きをしてくる ここで壁に持ってかれたら少々危ない状態 ジン側の固めがヒートアップする上にリターンも馬鹿にならなくなる(普通の始動からでも3k~4kとか) 切り返しに成功してもジンを壁に追いやれず、起き攻めに持っていけないのも痛い が、逆に壁に持ってかれなかったらしばらくはハクメン側のペースに持ち込める 下手な飛び込みをしない限りはほとんどの場合ジン側が割に合わないリスクを負う上、一度技に引っ掛かけられればハクメンさんの運び能力なら一気に壁まで行ける そこまで行けば溜まったゲージを掃いてそのまま殺し切る事も少なくない 後はバースト ジンの火力出る始動には大体がコンボを区切らない限り6C入れなきゃいけないから そこでバーストを入れやすい バースト読まれて乙る事が少ないってのは結構でかい ハクメンさんは逆にJDでバーストにもリスク負わせられてるから、地味にここでも差がある ジン使ってる人との共通意見は ハクメン:ジンはお互いに壁際でほとんど決着がつくから、一方的にやられたり倒せたりする事が多い って部分 ジン戦苦手って人は壁に追い込まれない事を念頭に戦ってみると良い、と思う 長文すまんかった 206 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 09 12 ジンのうまい人と結構やってるんだが、 ステップなのが相性悪すぎるんだよな・・・ 2Dやら6Cを食らいやすい上に反撃しにくい・・・ 壁に追い込んだ後も、ジン側は昇竜持ってるのがでかい。 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 00 49 55 ≫206 2Dにしろ6Cにしろジン側は博打 ぶっちゃけジンのが分が悪い 昇竜は読めればフルコン 投げ暴れがあたらない位置で様子見しとけ ≫207 なにがきついかを書け 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 06 40 ≫212 2Dと6Cがどういう風に博打になってるのか詳しく教えてくれ。 ジン側にものすごいリスクを負わせられるハクメン側の行動があるって 事だと思うから教えて下さい! これでジン対策が進むかもしれん 214 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 11 05 俺も同じく 2Dに対してリスク負わせたいマジで 215 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 24 38 ≫212 ガン攻めがきつい こちらから切りに行くとD始動の無敵で攻撃が当たらないorz 216 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 31 57 2D最大の対策は2D外で、いつでも空かしたら距離詰められるぞと威嚇しながらゲージを溜める事だな いつも対戦してる人はそれにA吹雪ちょくちょく仕込んでるのが困る 217 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 49 52 単に≫212がジン戦知らねぇだけだろ 2Dは振って有利な牽制 実際見てから紅蓮しても凍る。2D範囲内だと振れる技がそもそもねぇ 6Cは問答無用に波動・昇竜で暴れ潰し出来るし、パなす時は確実に50%ある状態だから、そのまま固めも維持出来る 小技性能は明らかにあちら側が確実に有利な現状なんだから、有利言ってる奴はその小技の対処法を具体的に教えてくれ。≫205は画面端うんぬん語ってるだけだし 218 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 01 50 44 ≫213 さすがに6Cのリスクは説明不要 219 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 13 15 ≫217 画面端がくどかったのは認めるが、ジン:ハクメンでの勝敗の差は8~9割近くが壁絡みだぞ 確かに2D6Cはきついけど、これらはガードがたやすい部類 無理に近づこうとせずに地道な行進をしていけば大してリスクを負わずに近づく事は可能 後2Dだけど、4Cが当たる距離なら同時出しだった場合こっちのが発生早いから一方的に勝つる 振りすぎは良くないけど、適度に振るのは効果的 6Cだけど、通常ガードで最速小パン確定だったよな確か ダッシュ昇龍も氷翔も 出すの遅れて潰された事は数回あったけど 220 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 19 28 ごめん、昇龍は違ったかも 221 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 02 22 18 ID hfLivcpk0 ジン2Dは見える人は当身合わせられるらしいしなぁ。 まぁ俺は見えんからその後の読み合いに甘んじてる。 6Cはガトの都合上5Cを直ガしとけば2D当身間に合う。 6C後の読み合いが面倒なら6Cを通させない。 226 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 05 14 59 ≫219 ジン2Dとハクメン4Cが同時だったら勝てるってマジ? 毎回微妙な低姿勢に負けるし、もしダッシュ慣性付けて先端2Dとかやられたら当たる気がしないんだけど。 ジン側が距離調節しやすいのが一番キツイと思う。 6Cも立ち回りで振られると直ガが精々だろ、ハクメンが飛んでるとバリガしなきゃいけないから半角なんてないし。 227 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 06 15 05 6Cは通常だと昇竜との読み合いになっちゃった気が 4Cでかつるのは先置きじゃないの 231 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 39 41 前作からジン2Dはキツかったね。今回は発生とリターンもアップしたから尚更か。 で、2Dにリスク負わせたいって話だけど、あれは無理に付き合う必要がないと思う。中距離ではジンJC2D5C先端にリターン負けするから、遠距離でゲージ溜めて接近してきたところを逆択で勝負した方がいい。 232 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 17 49 16 ≫231 なるほど付き合わないようにするのが一番ですね。 夜中あたりのジン対策を書いてくれた人が、2D振るのはジン側がかなりリスク高い的な内容があったからつい期待してしまった。 233 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 18 30 48 一応キシュウが噛み合ったらリターンとれたりするよ。覚えといて損はない。 2Dはすかしても低ダに吹雪が間に合ったりするし、カウンターしたら一気に画面端。キャラ対策って相手の強い部分をかわしながら弱い部分につけこむところだと思うよ。だから俺は中距離戦は守りだね 234 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 12 02 ジン2Dは当身出来ないなら、最低直ガ 直ガ後はステ蛍で大体解決する 4CはCH後のステステ択から十分リターン出るなら たまに振ってもいい位 2Dと飛びに弱いから出番は少ない ジンは端からD昇龍で仕切り直しにできるけど ハクメンは当身でワンコンボと位置入れ替えで攻守逆転するから 端に追い詰められてもワンチャンある 6B、6Dには2Dを合わせたい JB等の粘着は2147の低空蛍で結構解決する 236 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 16 29 他キャラ使いだけどハクメン4Cとジン2Dを検証した。 結果はハクメンが7F遅く出すと相打ちするというフレーム通りの結果。 ハクメン4Cがすかるように見えるのは単純に発生負けしてる時だけです。 ジン2Dを潰すのにハクメン4Cは距離さえ間違えなければ十分な性能。 あとジン2Dにハクメン前hj様子見でリスクを与えられる。 ハクメン前hjとジン2Dと同時に入力するかhjが早いとフルコン。 2Dの方が先に入力されると氷をガードさせられる。 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキー(CIDは61F)。 吹雪が間に合うのは単純に追撃が遅すぎる。 237 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 20 32 つまり、見てからは事実上ガードするしかないってことか 4Cは早出しが基本だしね、ジン側がDだったとしても4Cがあたるか封が発生してヒットするかのどっちか 238 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/16(金) 23 29 42 ≫236 ジン2Dの全体Fが59なのでスカせば当然リスキーってあるけど CIDみたいにスカした瞬間から反撃できるわけじゃないぞ。 氷の柱が邪魔だから、実質残りの35Fしか猶予ないし しかもガードしてない前提なら、かなり遠距離だろ。 すかしたの見てから確定する反撃は疾風の飛び道具部分しかなさそうな気がする 240 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 13 49 反応が良ければジンの2Dを透かしたの見てからステップ紅蓮が間に合うし距離も結構届くが 実戦でやるのは難しそうだ 241 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 18 16 ハクメンの機動力じゃガードしてない前提の距離でリスキーとは言えんだろ そもそも4Cで2D潰せる潰せる言ってるが4C当てたリターンと4C読まれて飛ばれてた時のリターン差考えてみろよ 242 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 22 13 ≫241 しかも4Cがぎりぎり相手立ち状態ならあたるって距離だと 先だしでも負けるんだよな。 245 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 46 02 ≫236 空地両対空の性能が高いジンに飛び込むことがそもそもナンセンス。 2D一点読みにしかならない上に、少しでも遅れれば反撃も不可能なのはあまり有効とは言えないと思う。 で、俺も調べてみた。 2D(先端) 空振り見てから紅蓮は距離的に無理。 ステ紅蓮は発生的にかなりきつい。実質無理。 置き紅蓮はかなり先読みじゃないと途中でザシュッとされる。 4Cはなんか負けやすい。 2D(真ん中ぐらい) 置き紅蓮が普通に入る。 強気ステップもかみ合えば潜れる。 この距離なら4Cもまだ使える。 5C(先端) 空振り見てから紅蓮とか小足見てから昇(ryレベル。 5B先置きは距離的に相殺かお互い空振りしやすい。 勝てるのは5C後半の、前に残った喰らい判定を蹴った時ぐらい。狙って出来るレベルじゃない。 閻魔は勝ちか相打ち。 246 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 02 55 01 そこまで言うほど前HJは悪い選択肢ではないんじゃないか バリガ仕込んでもよし当身できる連中なら2D見てからJDから空ダJAJBで突っ込んでもよし 2Dの先端あたりからHJは確かにナンセンスだとは思うけどね 247 名前:236[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 15 43 すいません。みんながいうように4C先端は負けやすいですね。 同時だしはハクメン負け。 ハクメンが6F以上早出しすると確実に勝つ(多分3F早だしくらいでも勝つのかも) リスクリターンが合ってない。 248 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 39 53 ジンで(A 2A)*nって固められて、立ちみてから2B3C、しゃがんでたら6A、固め止めたから投げ警戒して投げ入れたら6B つらい 6A見えない 249 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 04 43 43 ≫248 6Aは根性でガード2Bはしゃがめ、投げは投げ仕込みバリアで解決 ジンの攻撃を地上ガードしてるときの選択肢として立ちガードはリスキー 良い対策の流れだから荒れる前にレス、そういう愚痴は雑談の方がいいかもしれない 250 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 06 45 36 ≫245 検証乙。 ただ、5Cスカに紅蓮はCH取る目的で振るわけじゃない気がするんだが。 ガードさせてバンザイなんだから、5C透かしたの確認して昇竜入力できるジンが居ない事に注目すべき。 最悪できたらできたでリスク与えられるし。 だから個人的には5Cすかしに紅蓮ありなんだがどうなんだろう。 まあ5C読むなら閻魔でいい気がするけど。 ≫248 まあ当て投げと6Bの2択のせいで他キャラに比べて投げが見づらいのは確かだがな。 なんだかんだ読みあいが辛いキャラなのは同意するが、そもそもあまり固められないように立ち回るべき。 ジン戦は特にゲージもって一度固めるだけで勝ち見えるし。 あと6Aは、音で見るのがオススメって言ってる人がいた。 251 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 15 23 28 2A*nからの6Aはバリガすれば離れてスカる 投げ警戒なら蛍の方が6Bも狩れて美味しい 252 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/07/17(土) 19 47 12 ジンで飛び道具と一緒に突っ込んでくる人が結構いるが、あれはどういう意図なんだろ 4Cで簡単に潰せるからあんま気にしたことなかったけど、もしかしたらジンの2Dで何かできるのか?
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ジン=キサラギ(CV:柿原 徹也) 身長 : 178cm 体重 : 61kg 血液型 : A 出身地 : イギリス 誕生日 : 2月14日 趣味 : ビンテージ物のバイク集め(ただし免許は持っていない) 大切なもの : 無し 嫌いなもの : 弱いもの、肉料理 名家"キサラギ"家の出身、統制機構の衛士で階級は少佐。 イカルガ内戦での功績により「イカルガの英雄」と呼ばれ、異例の若さで師団長となる。 冷静沈着で他人には無関心だが、本来は野心家で嫉妬深く、独占欲が強い。 任務に忠実なはずが、ある日突然、命令を無視して単独行動を起こす。 ゲーム中では多彩な剣術と、相手を凍結させる専用の特殊技"零刀(フロストバイト)"を組み合わせて戦う。 任務には忠実であったはずの彼は、ある日突然統制機構の命令を無視し、単身第十三階層都市"カグツチ"へ向かってしまう。 概要 体力11500 体力ゲージ上での配分は5750(50%)/5750(50%)と平均である。 遠近空地問わず活躍できる万能キャラクター。 癖の少ない攻撃技の構成と、それを使った臨機応変な戦い方ができる。 堅実にも攻撃的にも使えるキャラクターであるが、総合的なリーチが短いため、 自分から前に出て戦い、相手を捕まえて離さないようなアグレッシブな動きが基本戦法となる。 全体的にコンボが簡単なものの、画面中央付近でのコンボは火力に少々難がある。 しかし、画面端に追い詰めれば追い詰めるほどコンボの難度が低下、威力の高いコンボができるようになる。 また、ドライブ技「フロストバイト」により相手が無防備になる状態を作りやすいため、コンボもやさしい。 一度氷漬けにしてしまえば確定で攻撃が決まるので使えるところでは積極的に使ってゆきたい。 もちろん、前に出る必要があると書いたが、各種Dや飛び道具といったリーチの長い技も持っているため、 相手の様子を伺いながら牽制する能力も十分にある。 状況をよく把握し、堅実に、時には大胆に立ち回る必要のあるキャラクターである。 必殺技 ドライブ 零刀(フロストバイト) -- 通常技・必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると相手が凍結する 必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 飛び道具 吹雪 623AorB 斜め上へ対空 裂氷 623C 真上へ対空 霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 氷に塊に乗っての突進技。B・Cは2撃目があり、真下に斬り払う。ダウン効果。 雪華塵 C連打 その場で剣舞。ずっと降り続けることはせず8回ほど振ると一度鞘におさめる ゲージ25%必殺技 氷翔撃 236D(空中可) 地上版3HIT・空中版3way 共にHIT時凍結効果 氷連双 623D(タメ可) 初撃に凍結効果。2撃目に薙ぎ払い(スライドダウン効果) 霧槍 突晶撃 214D(空中可) 尖晶斬と大体同じ。初撃に凍結効果。2撃目が横に相手を薙ぎ払う(スライドダウン効果) ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C 冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。地上HIT時よろけ効果付加 氷翼月鳴 632146D 鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する。初撃に凍結効果。 アストラルヒート 煉獄氷夜 レバー2回転D 効果範囲は画面全体。ただし地面に着地している状態じゃないと当たらない 技表 通常技(C=キャンセル) コマンド jc(ジャンプc) 必殺技c 投げc 説明 A ○ ○ ○ 軽いチョップ。打点が高く屈状態なら当たらない。発生はジン最速。連C 2A ○ ○ × 鞘で突く小足。判定が2Bよりも長い。ガードさせて1F有利がとれる。連C 6A × △(※1) △(※1) 剣をクルクル回して握りで殴る。リーチが短いが発生が19Fと早い中段。(※1)HIT時限定6AまでのリボルバーがA・2Aからのみと非常に限られており、使い辛い JA × ○ ○ 鞘で突く。発生が早く、硬直も短い為、昇りJB>JA等で硬直消し等もでき、何気に重宝する。空対空の性質とも一番マッチしている。連C B ○(両) ○ △(※2) ミドルキック。2段技。2段目に引き寄せ効果。距離自体は期待できないが、判定もそれなりに優秀なので近距離牽制の主力。(※2)2段目のみ投げC 2B ○ ○ × 下方向へ手刀。2Aよりもちょっと短いが少ない下段。jc可能な為、2B>3CorJBとガードを揺さぶることも可能 6B × ○ × 横方向に軽い飛び蹴り。2Aなどの足属性の技をスカして一方的に蹴ることができる。だが発生が少し遅く、投げ潰し・一点読みや6C等からの連続ガード目的くらいでしか出番がない。当てて五分。HIT時B系で繋がる。CH確認から6Cも繋がる。空中必殺技でC可能 JB ○ ○ × 服の袖で殴る。はためく袖の範囲までリーチがある。持続も長く昇り・横に対してかなり強い。攻撃判定が途中で動く。昇り空中技の主力。 C ○ ○ × 水平薙ぎ。持続は見た目より無い(4F)。判定は強いので牽制の主力なのだが、いかんせん硬直が長い為、近距離で避けられるとCHを取られる。 2C ○ ○ × 上方向に対して一泊置いて斬り上げ。発生がB吹雪と同じで遅い。ダメージが高く主にコンボ、先出し対空として用いる 6C × ○ × 大きく踏み込んでの逆袈裟。相手吹き飛ばし効果。発生・硬直は厳しいが、そこからのコンボダメージはジン中でもかなり高めとなる。dcが可能で、地上・低空HIT時はdcから追撃が可能。 3C × ○ × 大足払い。片手を軸に両足で足払いするイメージ。距離自体はそこまで長くない。ダウン効果 JC ○ ○ × 真下~真上の方向に抜刀攻撃。横のリーチは殆どなく、対空よりはめくり気味の飛び込みなどに使用するが、降り際の対地としても有効。 D × ○ × 横方向に大きな氷を出す。横への距離が地上で2番目に長い。置き牽制として使える。見た目より発生が遅い(発生20F)ので過信は禁物。見た目より多少低め、後ろにも少し判定がある。飛び道具判定。dc可能。必殺技キャンセル可。凍結効果 2D × × × 自分より2キャラほど離れた位置に氷柱を生成する。横距離で一番長い射程を誇るが、バクステに差込む程度で使い所は今一つ。各自キャンセル不可。ガード時微有利。乗算補正が少なくコンボにも相性が良い。凍結効果。 6D × × × 自分の横に斜め上へ伸びた氷を放つ。ジンの攻撃の中で一番発生が遅いが相手ガード時有利。超先出しや相手が高めの位置にいる時などの置き対空、横先端の氷まで判定があったりと、見た目より長い。各自キャンセル不可。凍結効果 JD × ○ × 自分の周囲に氷の結晶を発生させる。斜め下~横の判定距離が長い。逆に真下・真上に対しリーチは薄い。高めで出せば降り際に硬直が解けるので低ダからの攻め継続等にも。通常のD攻撃の中で唯一打撃属性。凍結効果。 前投げ × △(※3) - 相手を氷の槍で貫く。3段目に凍結効果。(※3)2HIT・3HIT目に必殺技キャンセル可能。3HIT目に凍結。 後ろ投げ × ○ - 2HITする投げ。凍結効果。必殺技でキャンセルできるのは硬直部分のみ。 空投げ × ○ - 地上と同じく氷の槍で相手を貫く。凍結効果。ある程度の高さだと落下速度が一緒。落下位置によっては途中で硬直が解け空中ダッシュで近付くことができる。 CA × × × Cのモーションで相手を吹き飛ばす。無敵時間はそこそこありそうだが、相手HIT時は少し吹き飛ぶだけですぐに受身可能。無敵昇竜で割り込み辛い時や、安全に切り返したい時に使う。 必殺技 氷翔剣 236AorBorC(空中可) 読みは「ひしょうけん」。「波動」と略されることが多い。 地上は氷の剣を真横に放つ。空中ではABCで3方向を決める。空中のABCは発生時間がどれも同じ。地上版は発生保障があるが、空中版は発生保障がない。近距離や中距離ではまず出してはいけない。 発生した時の硬直が残っていて相手に氷翔剣を当てた時限定でRC可能。50%消費して3C>B氷翔剣RC>6C等、無理矢理コンボ行けるが正直使う価値があるのかは疑問。 地上版 ボタンにより性能が違う為、まずは各種の性能をきちんと覚える必要がある。更に発生するまでに相手が間合いを詰めて潰せるかどうか考える必要もある。 やはり発生が従来の飛び道具に比べて遅いのが痛い。反撃を受けない距離でちょこっとした牽制程度で撃つくらいしか使う機会がない。終いには動作終了まで被カウンター状態となっている。 地上簡易まとめ:発生速度B>A>C 射出後の硬直B>A>C 全体硬直A>B>C 地上版 A 射出前・射出後に少し硬直がある。生成までの時間もBとCの中間くらいとオーソドックスな性能。地上の中では扱い易いのだが、やはり発生の遅さや硬直が気になる。その為、発生が早く射出する際にある程度の高度をコントロールできる空中C版がよく振られるのが現状。ムックによると当てて1F有利がとれる。信じる信じないは貴方次第。 B 氷翔剣の中では一番発生が早く、弾速も速い。硬直は地上で一番長い。主に遠距離からの牽制として使う。弾速の速さはトップクラスなのでAや空中Cと使い分けで撃ったり、遠距離での睨み合いがあった際に使用される。ただ近距離で撃つと、「見てから空中ダッシュでカウンター余裕でした」される。キャラ限で3C>B剣が繋がったり。 C 射出後の硬直はあまり無く、主に遠距離から剣を盾にして突撃する際に使用される。だが剣の生成までに非常に長い時間を要するのがネック。あくまで遠距離で使用すること。近距離で当てれば中々な有利があるが、まず見てから潰される。 空中版 地上よりどれも発生が早く、速度も安定している為牽制として使いやすい。だが、出してしまうと地上に降りるまでRCしない限り行動不能な上、着地後12Fの硬直がある。 動作終了まで被カウンター状態でもある為に下に潜られると非常に痛手を負う。よって間合い取りが非常に重要。とりあえず飛んで撃っとけという感覚ではいけない。 空中版 A 約80度あたりに向かって剣を射出する。端に追い詰めた、追い詰められた状況くらいでしか当たる要素がない。だが、硬直等を考えると例え画面端でも使える性能とは言えず、現状一番使い道がない。 B 斜め下45度あたりに向かって剣を射出する。対地に対する行動の抑制として。とは言ったもののやはりこれも使い道が薄い。何せ走ってくるのを先読みして撃ったりする程度でしか使えない上に、対地で出すなら圧倒的に空中Cを出したほうが良い。テイガーやハクメン等の機動力が無いキャラにはJB~等から出すと動きをある程度抑制できる。 C 自キャラよりちょっと下から真横に向かって剣を射出する。降り際や2369等で最低空で出すと効果的。剣の中でもかなり使いやすい部類。 吹雪 623Aor623B 読みは「ふぶき」斜め上を大きくカバーする神速抜刀攻撃を繰り出す。直ガ、バリア以外ではガー不の点も大きい。相手のジャンプや低ダからの攻めを振るだけでも抑制できる。 吹雪A 発生6F・硬直少なめと非常に優秀。置き対空・牽制に振るだけで相手のジャンプを抑制できる。HIT時相手吹き飛ばし効果。CHするとそれなりの受身不能時間を受ける。端付近ならB以上の霧槍・画面端なら5Cや5Bでも拾える。ムックによると無敵は無いようだが、一瞬だけ発生直前に上半身無敵がある感じがする。引き付けすぎたら相打ちし易い。あくまで"追い払う程度"として。 吹雪B 発生がA吹雪より遅め、且つ納刀の硬直もAより少し長い。先読みした対空・コンボパーツとして振る程度。HIT時きりもみ吹っ飛び効果。画面端ならば地上HITでJBから追撃可能。CHするとダウンギリギリのラインまで相手は受身不能。距離があってもD霧槍で拾える。無敵は1Fからではないが6~19Fとそれなりに長い。 裂氷 623C 読みは「れっひょう」。コマンドを指して「C昇龍」と略すことも。相手が真上や吹雪よりもきつい角度にいる時に使える対空技。後ろ方向に対しても判定があり、相手のめくりも狩れる技。 烈氷 横にも半キャラよりも狭い程度という僅かにリーチはあるのだが、発生遅め・硬直長いというものである。誤っても対地や牽制や置きで出してはいけない。更に動作終了まで被カウンター状態な為、間違えるとフルコンをもらう。しかし、これの強みは無敵が1F~22Fまでと非常に長い時間がある所である。リバーサルや直ガ割り込みには使い易い。相手HIT時真上に吹き飛ばす。CH時は相手が地上・低空の時に限ってCやJB、月鳴で拾って追撃可能。 霧槍 尖晶斬 214AorBorC(空中可) 読みは「むそう せんしょうざん」。格ゲーの例によってよく「○竜巻」、見た目からサーフィンと言われる。氷の塊に乗っての突進技。 発生がそこそこ早く、速度や移動距離等が優秀。だが無敵などはなく、自分に当たり判定(相手にぶつかるという意味で)・くらい判定がきっちりある。 どうやらジン食らい判定が見た目以上に前に出ているようで(ラグナ5Bみたいに)、2Aなどでたまに割られるという判定の弱さ。タオの6Cに一方的に負けたりする。 霧槍 A 氷の塊に乗って短距離移動し、相手にぶつかる。距離があくので硬直は若干あるのだが距離が空くので隙はそれほどない。更にB版とは対を成し、Bの2HIT目をガードして反撃しようとして構えている敵に対して攻めを継続できる。密着ガード・直前ガード:反撃確定 ある程度離れてる:軽く攻撃を受ける 結構離れてる:反撃受けそうにないなら攻め継続 B A版よりも移動距離・持続が上がっている。相手HIT時orガード時にB尖晶斬へ派生する。GCが増加しない。 C A・B版よりも更にスピード・持続・距離がかなり上がっている。発生がA・Bより2F遅い。相手HIT時orガード時にC尖晶斬へ派生する。GCが増加しない。 尖晶斬 BorC BorC霧槍から派生する技。下方向へダウン効果のある斬り払いをする。直前ガードで反撃確定。 雪華塵 C連打 読みは「せっかじん」。単純に「C連打」と表記されることもある。 その場でそれなりにリーチがある剣舞を行う。8段目HIT時に相手に浮かせダウン効果が付与されるが、そのまま雪華塵を当てるとすぐさま受身がとれてしまう。最大14HIT。 雪華塵 火力もなく、硬直も長く、ヒットバックも大きいが、ジンの中ではかなりの判定距離と高さがある為扱いやすい。4HIT程度ならまだ微不利ぐらいで反撃されにくい。出はそこそこ早いので暴れや距離を離したい時、ガードライブラのコントロールに使う。何かしらの技を出して、その硬直中に連打しないとコマンドを受け付けないらしく、単発で出すことができない? 氷翔撃 236D(空中可) ゲージ25%消費 読みは「ひしょうげき」。通称「D波動」。ゲージを消費して強化された氷翔剣。 地上版 氷翔剣のチャージ版と考えていい。剣自体も大きく、発生は氷翔剣A並。3HITする。凍結効果を持つ。地上版は崩しのための有利状況の構築として重宝する。発生保障もあるが発生時に無敵がなく、剣が生成される前に潰されるとゲージだけ消費する。相手の反撃を受けないできちんと出させることを前提とすべし。 空中版 氷翔剣ABCを同時に放つ(真横のみC版よりちょっと高めに放つ)。発生が氷翔剣に比べて若干遅いが着地硬直がない。それぞれに1つずつ凍結属性を持っている。主に対空技潰しや、空対空の迎撃、移動の抑止等、用途が非常に広い。ジンのゲージ消費技主力。HIT時のリターンも高い。ただし、空中版の氷翔剣と同じく出した後は着地まで被カウンター状態で着地まで動作解除なし。出す所を間違えたらゲージの無駄に加えフルコンを美味しくもらうので注意されたし。 氷連双 623D(タメ可) ゲージ25%消費 読みは「ひれんそう」通称「D昇龍」吹雪超強化版と考えていい。ダメージ1614(二段全HIT) 一撃目に円状のエフェクトと共に180度を斬りつけながら一歩後退、2撃目に大きく踏み込みと共に横を薙ぎ払う。 1Fから無敵・発生13Fからと活用目的が広く、対空、無敵リバサ、暴れ潰し等ジン使いの最終兵器。 氷連双 初撃に凍結効果。2撃目はDを押したままでディレイ(タメ)をかけることができる。初撃が高めに当たると最速追撃が空振ることがある。その場合、凍結脱出が十分に間に合うほど2撃目の硬直が長い。最大まで溜めると2撃目がガード不能だが、80F以上の溜めが必要(最短80F溜め+発生8Fの88F・最大97Fで発生)。2撃目吹っ飛んだ後、敵はスライドダウン。また2段目の始動補正が120%であり、狙う機会は少ないがもし当たった場合は意地でも追撃したい。 霧槍 突晶撃 214D(空中可) ゲージ25%消費 読みは「むそう とっしょうげき」。通称「D竜巻」尖晶斬と大体同じ。D霧槍は距離・速度が非常に優秀。 霧槍 突晶撃 初撃に凍結効果。2撃目は真横に相手を薙ぎ払う。スライドダウン効果。端付近なら6Cからエリアルへ。隙はそこそこあるのでコンボ用に。始動補正・乗算補正共に緩いのでコンボに使うとダメージが伸び易い。 ディストーションドライブ 凍牙氷刃 632146C ダメージ:6HIT時 2950 ゲージ50%消費 読みは「とうがひょうじん」冷気の衝撃波を飛ばす神速抜刀。発生が早く、画面端まで届く。「空中ダッシュ見てから余裕でした」というほど弾速も速い。 地上HIT時はよろけ効果。追撃可能。無敵が暗転後1Fと殆どないので追い詰められたときのリバーサルには向かない。 ジンのDD主力。超遠距離で安心していたり、不用意に接近しようとする相手の動きを見てから撃てるのが理想。 中距離以遠ならほぼノーリスクで撃てるのでこの程度でも十分以上のリターン。また距離、相手の高さ、大きさによって2HITだったり10HITになったりする。 飛び道具キラーの「スパークボルト」含めたテイガーの技に打ち勝てる。 氷翼月鳴 632146D ダメージ:24HIT 3579 バリアバースト使用後 5377 ゲージ50%消費 読みは「ひよくげつめい」鞘を弓代わりにし、斜め上方向へ冷気の弓を射出する密着なら地上でレイチェルにも当たるくらいの判定。24HIT。 しかし、ちょっと離れると斜め上に放つ性質上当たらなくなる。中途半端な距離での無敵は「氷連双」に頼る他ない。空中では吹雪同様バリア・直ガ以外はガー不。 相手は空中受身が可能。その前に追撃や空中投げができる。暗転までに長い無敵がある。 リボルバーアクションルート リボルバーアクションルート(途中省略可能) A 2A 2B B C 2C 6C、3C、D、6D、2D JA JB JC JD 特殊 A、2Aは連打可能 2A 3C不可 A、2A 6A A、2A、B、C、6C 6B 6C 6B、6D、2D JB JD不可 2C>6Cは屈やられorカウンターヒット時に繋がる。 C空中HIT時Dが繋がる。 2段目のダメージ補正(コンボ補正含む) 緩い:前D(92%)、氷翔剣(82%) 普通:立B(77%)、前C(72%)、JB(71%)、前A(71%) やや減りにくい:立・屈・JC(68%)、立・屈・JA(65%) 減らない:3C(60%)、屈B(58%) ※ジン=キサラギpart3 968氏情報 コンボレシピ 略称 数字はテンキー、ABCDは各種ボタンを表す (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 基礎知識 各所で凍結効果技を使うことができるが、一度凍るとゲージを消費させる技・投げ以外では凍結しないことを覚えておきたい。 また、相手はレバガチャで復帰が早まること。投げで相手が接地する瞬間には解かれるものと思っておいたほうがいい。 基本コンボ ●地上 (1) 2A×n B(2HIT) C (2C・3C) B霧槍 尖晶斬 このキャラの基本コンボ。これ1つで勝てるゲームもあるぐらい重要。 立Cにつながないと硬直の関係でB霧槍 尖晶斬のガードが間に合うし、2Aの数を増やしすぎるとC>2C・3C が当たらなくなる・ 要するに、「ちゃんと的確な入力ができるようになれ」というコンボ。コンボ後はこちらのほうが早く動ける為に攻勢維持しやすい。 立Cが遠いとB霧槍 尖晶斬がつながらない場合があるので注意。 (2) 5B(2) 5C 3C B霧槍 尖晶斬 立ちやられ安定重視 立ちやられ高難易度 屈やられ 上記コンボ 5C JB JC JD~ 5C 6C dc ~ 始動補正の少ない5Bからの基本コンボ。出来るなら5Bの2HIT目の時点で相手のやられ状態がどうなっているか分かるとベスト。 しゃがみなら5C 6Cへ繋いで高威力コンボ氷結締めへ。立ち食らいなら5C 昇りJBの基本エリアル等様々な応用が利く。 5C 昇りJB~コンボは背の低いキャラ、立ち姿勢の低いキャラには当たりにくい。特に、バングとレイチェルには入らないので注意しよう。 ●空中(エリアル) どちらもhjcができないと相手の方が高くなるので横に長いJDやB霧槍 尖晶斬orC霧槍 尖晶斬が当たらない。 ●基本 ~(hjc) JB JC (jc) JC JD B霧槍 尖晶斬 相手の落下をB霧槍 尖晶斬の〆で確かなものにする。B霧槍 尖晶斬二段目の追撃が当たれば相手は地上受身できるが、 攻勢維持しやすい。ただし高度が高くなるほど相手受身後に不利Fがつくので上手い相手ほどなるべく使わないほうが良い。 (例 高高度でノエルに対し2段目で〆るとクイック受身+5Aで1Fからの無敵技以外はガードしない限り潰されるetc) 最後のJDで凍らせた場合、B霧槍 尖晶斬は相手の落下が始まったぐらいに入力すること。でないと2段目の時に相手が高すぎてスカる。 また、事前に凍結させて、JDで凍ってくれない場合は最後のJB、JDを省き、JCから即B尖晶斬をぶつける。 当然エリアル前のHIT数(コンボ時間)により最後まで繋がらない場合がある。途中を省略したり工夫してみよう。 (2段目が11HIT目になると霧槍一段目を当てた状態で相手が受身を取れるなど) ●応用1 ~(hjc) JB JC JD (着地)C 基本エリアル 上記の前に一度凍結技で着地し、パーツを長くした高難度版。 敵未凍結専用。事前のコンボで空中凍結を挟んでいたらすぐに基本型を。 上記安定重視とはコンボの長さの関連からヒートゲージ回収量が高い(4~5%程)のもポイント。 ●応用2 ~(hjc) JC JD 空中ダッシュ (相手立ち食らい)JB JC B霧槍 尖晶斬 基本エリアルより霧槍後の有利時間を確保できる。JD後の空中ダッシュできるタイミングを覚えよう。 空中ダッシュの後はJB以外にもJA 空中投げなど様々な選択ができる。 また、このコンボは画面の移動距離も長く、画面端へ移動させやすくなる。要練習。 ノーゲージコンボ 適当 3C 2B C エリアル 近距離でダウン取った時に、 ダウン補正入るのでぜんぜん減らないのでゲージ無し時とかにとりあえずやっとけ的な。 ダメージは2000弱。ただしゲージ回収量は満足の値。 2D エリアルor基本コンボ~ダウン 中距離牽制で2Dが当たったらそのまま地上に落とさずにエリアルに行くと凍結回復不能。 凍結脱出が不慣れな相手なら6Cコンボに繋いだほうがダメージが高い。 補正が高くダメージ自体は大きくないが、目の前で凍結してくれるので好き勝手に出来るのは大きい。 (凍結) 6C (dc) C エリアル 6Cコンボ基本。かなりの密着距離で凍らせたり、相手のバクステ等を6Cで狩った場合にも。 HITする前からダッシュキャンセルを入力しておくとCを余裕を持って出せる。 ダッシュキャンセルした場合、移動距離は3歩分程度。dc終了タイミングが分かればCがちゃんと出る。 6Cの時点で1000ダメ近いので『6C C 基本エリアル』で3000台を突破する。 6CがHITしたならば絶対に決めたい。要練習。 5B(2) C (jc) JB JC JD 着地6C (dc) C (エリアル) 理想は密着できている状況が望ましい。 Cからジャンプキャンセルし、JDで相手を地上から凍結させると着地6Cが確定。 エリアル部分を基本形にしても3000台突破(したらばジンスレpart.3 582氏情報) ノーゲージ地上コンボ屈指の高威力。 またC JB JC ~コンボは状況により2ループほどできる。ゲージ回復やダメージの底上げに使える。 屈くらい状態限定 C 6C (dc) C拾い エリアル しゃがみ時の基本コンボ。 C 6Cが連続ヒット、そこからダッシュキャンセルでC拾い ガトリング間に敵のやられ状態の見極め必須。 CH確定でこのコンボを使う場合は5B(1) 6Cとやると火力が若干上がる。 画面端限定 ガト C B吹雪 ダッシュC B吹雪 エリアル 画面端、立ち状態用コンボ、ガトリングを省略しないと離れてしまいB吹雪が入らない。 ダウンを経由しないので高ダメージ 6Cカウンター限定 6C(ch) (dc) ダッシュJB JC JD 6C (dc) C エリアル 6Cをけん制として使用しカウンター時は敵が高く浮いてしまいダッシュキャンセルCが届かないので代用 下りにJDを当てたら着地6Cが確定、カウンターヒットの見極めが必要。 投げ始動 投げ A霧槍 尖晶斬(スカし) C 2C エリアル 投げが2HITした瞬間にA霧槍 尖晶斬入力により硬直をキャンセルして追撃可能。 走って追いかけようとすると技後硬直で相手の凍結復帰に間に合わない。 投げ A霧槍スカし 5B(2) 5c 2C 3C B霧槍orC氷翔剣 投げから地上HITの安定コンボ 画面端限定 前投げ(2HIT) B吹雪 エリアル 前投げの氷柱が敵を射抜いた時にB吹雪入力。 凍結を経由していないのでJDで凍結する。 JD後6Cが確定しダッシュキャンセルからコンボにつながるが裏回ることがあるので安定しない(キャラ限定?) 前投げ(2HIT) B吹雪 5C 6C 6D 5B(2) 5c 2C 3C C氷翔剣 投げ最大ダメ+起き攻めコンボ。 画面端でやると6Dの先っぽの判定が画面から外れて当たらない現象が起きる。 その場合は素直に6C 5Cからのエリアルをしよう。 ゲージ25%消費 画面端付近限定 ガト C 霧槍 突晶撃 ダッシュ2B C エリアル 霧槍 突晶撃を入れることで画面端ならば追撃可能、立ちやられ状態のダメージアップに 画面端付近限定 氷連双(2HIT) ダッシュ2B C エリアル 立ち回りの際にお世話になる「氷連双」始動コンボ。 画面端で転がる相手を拾ってエリアル。 「氷連双」自身が追撃込みで1500近いダメがあるのでダメ期待値は3000台にもなる。 画面端付近限定 霧槍 突晶撃 or 氷連双(2HIT) ダッシュ6C (dc) C エリアル 上記コンボの高威力版。スライドダウン中に6Cが当たる。 受身取られないようにダッシュ6Cで接近する猶予は短いため、最初のダッシュは気持ち程度。 ダメージが3000後半クラスまで伸びる。相手の画面端暴れを潰せたら狙いたい。 画面中央B吹雪カウンターヒット B吹雪(ch) 霧槍 突晶撃 ダッシュ2B C エリアル 画面中央からでも画面端に追いやる運送コンボ ゲージ25%あるだけでB吹雪カウンター時のダメージが跳ね上がる。 50%消費 氷翼月鳴 (hj) JB JC (jc) JC B霧槍 尖晶斬 『氷翼月鳴』が入ったときの基本追撃パターン。 HIT数はかさんではいるが、なんとかB霧槍 尖晶斬までちゃんと持ってゆける。 威力は4400程度。『氷翼月鳴』のダメージが既に素敵なだけに相手にとってはかなりの痛手。 75%消費 凍牙氷刃 霧槍 突晶撃 ダッシュ2B C エリアル 凍牙氷刃の後に霧槍 突晶撃が繋がる、中央ぐらいからならば画面端コンボが出来る。 相手のけん制飛び道具、設置見てから出せば盛り上がること間違いなし。 100%消費 氷連双(2HIT) 凍牙氷刃 霧槍 突晶撃 切り替えし氷連双始動の高威力コンボ 霧槍 突晶撃後にも画面端でコンボに移行できる 【Killery印のオススメコンボ】 反確スキ少なめ ・2A 2B 3C B無双 起き攻め ・5B(2hit) 5C 3C(ガード時6D α) 2B 5C hJB JC( (jc)JB JC) JD (投げ 月鳴 空中投げ)or(5B 5C 3C B無双) ・6A 雪華塵(8Hit) ちょいダッシュ5C hJB JC( (jc)JB JC) JD (投げ 月鳴 空中投げ)or(5B 5C 3C B無双) ・JB JC JD 5C JB JC JD C無双 ・投げ A無双(nohit) 5C 雪華塵(8Hit) 6C (dc) 5C エリアル 空中B無双後 ・5B(2hit) 5C 3C B無双 ・5B(2hit) 5C JB JC JD 5C JB JC JD C無双 ・投げ 各種 通常 凍牙 D無双 5C JC (jc)JC JD D無双 2C B吹雪 A吹雪 無双(2hit) (rc)投げ 各種 対ノエルスライディング等 6B 雪華塵(8Hit) 6C dc 5C JC( (jc)JB) JC JD B無双 (CH)6B 6C JB JC( (jc)JB) JC JD B無双 リバサ、割り込み利用強力コンボ 相手画面端付近]氷連双(2hit) 6C 5C JC (jc)JC D無双 2C B吹雪 A吹雪 消費50% 相手画面端付近]氷連双(2hit) D無双 6C D無双 6C 氷連双(1hit) 投げ A吹雪 DA 7000越え 消費100% 相手画面端付近]氷連双(2hit) 6C D無双 6C 氷連双(2hit) D無双 6C 裂氷 DA 7000越え 消費100% 相手画面端付近]氷連双(2hit) 6C D無双 6C 氷翔撃 5B 投げ 氷連双(2hit) 6C B吹雪 DA 8000越え 消費100% 相手画面端]氷連双(2hit) 6C D無双 6C D無双 6C 氷連双(1hit) 投げ A吹雪 DA 役8500 消費100% お手軽究極威力レベル 相手画面端付近]氷連双(2hit) (dash)(5C) 6C 6D 氷翼月鳴 (5C) (hjc低空ダッシュ)空中投げ 空中氷翔撃 (h低空ダッシュ)空中投げ (空中氷翔撃 (h低空ダッシュ)空中投げ 空中無双) 二度目の空中投げのあと、受け身をとられず連続ヒットすればダメージ10000越えることもwwwwww 流石に投げぬ消されるので、後半は全く実践的ではない。 余談だが、受け身をとらない事を前提にすると 相手画面端付近]氷連双(2hit) (dash) (5C) 6C 6D 氷翼月鳴 5C (hjc低空ダッシュ)空中投げ 空中氷翔撃 投げ 氷翔撃 投げ 氷翔撃 空中投げ で、即死になる。12000以上喰らう。 ※実際は、たいていバースト使われるw 魅せコンボ 相手画面端付近(CH)5C 6C dc 5C 6C 6D アストラル(6Dがあたれば最速で確定) 立ち回り まず大雑把に言うと、このキャラクターは万能タイプなので、相手キャラクターの苦手な土俵で勝負するのが最大の戦法。 ラグナやバング等のようなインファイターには待ち気味で、 対して待ちキャラであるレイチェルやアラクネに対しては接近戦を挑む。 相性を無視したキャラ単体で言えばリーチの無さや、すぐ出せる対空技が無い点を補うためにガン攻め的に使うのが基本となる。 接近する手段はある程度捻りが必要だが、一度捕らえてしまえば強力な投げを主軸とした崩しパターンが狙える。 相手が守勢に回るのを恐れて空中や接近、先出しの迎撃を振りだしてから各種昇龍やD系が武器になるだろう。 バランスよく、ニュートラルなキャラクターだけにプレーヤーの個性が色濃く出るキャラクターである。 遠距離 「氷翔剣」を撒いて接近を抑制する。 基本的にはアウトレンジであるが、焦れて向こうから接近してくれたらばこちらも接近して近距離戦に持ち込む。 あるいは、「C氷翔剣」を盾にしてダッシュして強引に接近する。 できる限り素早く接近したいが、中途半端な位置に接近すると相手やり放題こちら防戦一方になる。 できるなら接近戦に持ち込みたいため、様子見と思い切りが大事。 特定の隙の多い技が見えた瞬間『凍牙氷刃』で美味しく頂きましょう。 中距離 「B霧槍 尖晶斬」が届く程度の距離。この距離での動きのよさがジン使いの実力として出る。 牽制合戦がどちらかというと苦手なジンとしてはこの距離に長く居座ることにメリットは無い。 故に、素早く接近戦に持ち込みたいが、ガンダッシュするだけでは相手の地上牽制を貰って沈んでしまう。 横への牽制手段はD。ただし隙が多いので飛ばれたら反確。 故に様子見をかねて先端当たるか当たらないかぐらいのCやBで様子見をしつつ牽制する。 2Dは丁度良い距離で相手が牽制を空振った時に。「丁度良い距離」が一番ジンの苦手な距離ではあるが…… 地対空は「A吹雪」が基本。他のキャラクターの6Aのように使えるように練習したい。 「B吹雪」は発生が遅いので信頼性が低い。「裂氷」も出が遅く、横幅も無いので空振りしやすい。 空対空はJAが発生が早くそれなりに判定が良いので良い感じ。ミエミエなら早目に飛んでJBからエリアルへ。 機を見て地上から接近するのがバリアのしやすさから安牌だが、 奇襲としては低空ダッシュJBorJCで接近しつつ攻める。 相手が技を牽制を空振りしたり、リターン重視で踏み込む場合はリスクは多いが「B霧槍」で突っ込む。 「A霧槍」もそうだが、ガードされたら反撃確定であり、バレやすいので控えめに。 あんまりダメージ取れないと思うかもしれないが、自分有利な状況になるまでは奇襲以外の接近は控えたい。 「寒い」とは言われるかもしれないが、安定行動がちゃんとできるプレーヤーこそ上級者であり、 安定行動を長時間維持するのは並大抵ではないことを肝に念じたい。よく訓練しよう。 近距離 Cが当たり始める射程。つまり、どちらかがどちらかを固める直前の状態。 各種Aや各種Bで相手のミスを誘発させ、こちらのターンへ持ってゆきたいところ。 各種Cは隙が多いので此処まで接近すると最悪ガードさせないと怖いのでほどほどに。 この距離ならば2Cが機能しない代わりに「氷連双」や真上からの飛び込みがあるキャラなら「裂氷」も武器になる。 6Bにより接近しながら攻撃できるので、相手も様子見気味なら狙っていっても良いだろう。 固め・崩し(攻勢) 2Aで刻み、相手の行動を抑制、ある程度距離が離れたらガトを繋いで6Bや「A霧槍」で接近し直したり、 Dや6C、「氷翔撃」をガードさせ、ダッシュキャンセルから攻めを継続。低空ダッシュからの中段を兼ねた奇襲は忘れた頃にやる程度が良く刺さる。 ガトにはジャンプ対策として2Cをちゃんと混ぜておくこと。「飛んだら昇龍で何とかしよう」では間に合わないのでプレッシャーをかける。 暴れるようならBやDや6Dで大きくリターンを取ってやる。特に6Dは発生保障がかなり早くにあるのでリバサにも強い。 相手が画面を背負っているなら「氷連双」がジャンプ対策を兼ねた暴れ潰しとして有効。上記コンボがあるのでゲージがブルジョアなら狙う価値有り。 崩しの選択肢の多くは投げ。強気の中段が少ないジンにとって投げは生命線ともいえる。リターンがノーゲージで存在するため、積極的に狙うべし。 以下、一般的な択一パターンを紹介。 ・2B (jc JB or 3C) 2Bのjcからの最速中段と下段の択一。屈姿勢の低いライチやタオカカにJBがスカったり、JBが当たってもコンボが続きにくいため、JAで隙消しする程度とあまりリターンの少ない択一。 3CがHITすればそれなりの威力のエリアルができる。その程度と言えばその程度であるが…… ・やや高め空中ダッシュ (表(JC) JD or 裏JD) 相手を飛び越すか否かというラインからの奇襲。JDの後ろへの当たり判定を利用して引っ掛けるようにして凍らせる。 対空が完璧に見られていたら落とされるのは請負。 だが、立ち回りに突然組み込めるため、直前まで表の選択肢の「単なる飛込み」にしか見えないのがウリ。 めくりJDがHITすれば凍結コンボになるのでコンボリターンも美味しい。 ・「霧槍」一段目RC (即JB or 着地2B or 着地投げ)の三択 見えづらいため、「霧槍」を屈ガードする相手ならJBが当たるし、警戒しだすと下段や投げが刺さる。 しかも、「霧槍」ガード後最速昇龍リバサに対しては着地の選択肢ならばガードできるため、隙が少ない。ゲージの殆どをこの択一に回しても良いだろう。 弱点は一段目直後の立ちA暴れ。攻めが途切れてしまう。 ・6A これらの技を出し切った後で相手が中段への警戒が緩んだときに使う一発芸。保険ラピッドキャンセルが欲しいところだが…… ただし、即D竜巻で3000近いコンボに伸びたり、ゲージが無くてもC連打すれば1800程度のダメージにはなる。 割り込み・逃げ(防戦) 反撃確定技に対しては2Aを使うのは基本。 基本的にはバリアで距離を離してジャンプして逃げる。……と思わせてJCで反撃、「C霧槍」で長距離移動と工夫は当然必要。 少し長い猶予があるなら6Dの発生保障でホイホイしてやるのもリスクは高いが手の一つ。 リバサは慣れるまでは「氷連双」のみでOK。無敵が欲しいという切羽詰った状況でゲージをケチらないこと。ジャンプ攻撃に対しては「裂氷」もあり。 「カウンターアサルト」はリバサとして最も安全牌。タオカカやライチのようなラッシュの強いキャラへの対策として候補に入れる。 ワンポイントアドバイス的なもの(初心者以上~中級者なり始めの人へ) ジンを使っているが最近どうしても勝率が伸びない。 そこそこ動けるようにはなったし、コンボも覚えた。でも勝てない人へ。 あくまでワンポイントアドバイス的なもの。鵜呑みにして勝てる保障はありません。ただ、「おー」と口から出るようなものがあれば幸いである。 攻めのアクセント 確かにジンは2A・5B・5C・JB・5D・A吹雪など立ち回りで振れる牽制技が豊富。 だが自分の立ち回りを見ると決まった技しか振っていない。そんな時はないだろうか。 起き攻め狩りには5Bのみや、固めで2A 5Bといつも振っていないだろうか。 攻めの基本が低ダ>JBからの固めやガン攻めばかりではないだろうか。 たしかに強い行動ではあるが、決まった動きばかりではいずれ相手に見破られ手痛い反撃を受けたりするものだ。 なので、相手に動きを読ませない変則的な行動をすることが強いジン使いの第一歩である。 相手を揺さぶるだけでジンは取れる行動が一気に増える。 まずは自分のプレイ動画などを見て立ち回りを見てもらいたい。その後、上手いジン使いの動画等を見て色々な動きを知ろう。 崩し 6A振ってますか? 5A・2Aからしかリボルバーがないのは確かに厳しいが、発生が早い上に当たれば中々のダメージを奪えるのだ。 このゲームは投げ抜け仕込みが容易なので上手い人ほど投げ抜けしてくる。 使用する場面はジャンプ攻撃から降りた固めや2A 6A、相手のジャンプ受身に合わせて等、使える場面は色々ある。 確かにガードされたら不利な上に無敵昇竜が怖い理由で振れないと怯えてしまう部分はあるが、ジンにとって崩しの選択肢を減らすことは与ダメを減らすことに直結するといっても過言ではない。 リスクはあるがリターンもそれなりにあるのでまずは勇気を出して振ってみよう。 対空 ジンは地対空に対して強いと思われがちだが、実際はそれほど強くない。 とっさの対空手段がない上に、対空になり得るというと発生が遅い2C・外した後やガード後の隙が大きい各種昇竜等。 どれもかなり危険なリスクを背負っているものばかりである。 更に言うと、ジンの技は相手が斜め45度程度~横に対しては強いが、真上からきつい角度に対して有効な対空がJAぐらいしかない。 なので昇竜振ってれば安全という考えではいずれ潰されてしまう。 だからといって振らないのはもっと危険なので、よく考えて振っていきたい所。 まずはこの3点を挙げさせていただいた。 また何かあったら追記予定。 外部リンク ジンスレpart.3 (終了) ジン=キサラギpart.4 (終了) ジン=キサラギ part.5 (終了) キャラ別対策 ○○○○○キャラ別対策一覧○○○○○ 対ラグナ 対テイガー 対レイチェル 対タオカカ 対ノエル 対ライチ 対アラクネ 対カルル 対バング name comment すべてのコメントを見る B C 2C 突晶撃 B C J投げ 突晶撃 画面端限定だけどまあまあ威力でます -- (名無しさん) ジャンプキャンセルのジャンプをハイジャンプにしただけ -- (名無しさん) ハイジャンプキャンセルってどうやってやるんですか? -- (名無しさん) 高火力コンボ? 画面端限定 623D>6C>214D>6C>dc>5C>jcかhjc>JB>JC>jc>空投げ>236D>着地>d>投げ>632146D>d>j>空投げ ↑ダメージは約10000 無理やり投げを入れまくったんで実戦ではちょっと… -- (名無しさん) 反撃確定技に対して「2A」を使うのが基本となってますが、、、 2Aと5Bの発生Fって同じじゃありませんでしたっけ? 立ちAとA吹雪が最速発生だったと思いますが、リターンと使いやすさの点から 5Bが一番最適だと思うのですが。 -- (名無しさん) ↓投げぬけされそうな相手なら空投げじゃなくて214C入れてます。 -- (名無しさん) 〆に空投げいれて最大ダメって言われても一発ネタにしかならんと思う。 -- (名無しさん) 自分が使うジンの中で最高ダメを誇るコンボです(画面端限定) 623D 6C dc 5c hjc JC jc JC 214D 2C 632146D 空中投げ ↑7795ダメです。 これより高いダメのコンボってありますかね? -- (名無しさん) 投げコンの記述で2HITした瞬間とありますが、3HITでは? 3HITの場合は「ヒットした瞬間」というより 「ヒットするタイミングに予め合わせる」という感じですが、、、 2HITなら「2HITを見てから」の方が正確だと思います。 -- (名無しさん) ガトってなんだよ -- (名無しさん)
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【基礎知識】 【立ち回り】【総合】 【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【状況別】【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】 【基礎知識】 【立ち回り】 【総合】 相手のJCがきついので基本は狼で潜っていく。 相手が地上に張りつきだしてからこちらも飛びを混ぜていく。 【開幕】 基本後ろに下がる行動以外厳禁。 前JAやJBはジン上りJAやAB昇竜に負ける 2B5Cはジン5Cに負ける 安定行動は、バックステップor4いれっぱなし5D変身。 前者が一番安全かつ安定。 【遠距離】 相手の氷翔剣に合わせて狼ダッシュを合わせると相手もかなり苦しくなる。 空中氷翔剣に対しては確実に潜って着地硬直に差し込みたい。 【中距離】 こちらの立C牽制あたりに2Dとか刺されて危ないため地上牽制戦には付き合わない。 狼状態で相手の牽制空かったのを確認してCで一気に接近したい。 6Cぶっ放してくるような相手には狼人問わず、バクステして距離調節してから立Cで美味しく貰う。 【近距離】 固めは5B>6Aを振ってくる人なら6A直ガ+バクステが安定。 直ガミスすると再度ジンのダッシュ慣性5Bに引っかかることもあるので注意。 ジンがjcして固め継続してきたらD>犬立Bで低姿勢迎撃を狙い、 さらにDを入力することで空中D氷翔対策にもなる。 読めたらD>レバー6入れ+指はB待機しておけば、JB被せには犬立B撃ち、 ディレイ空中D氷翔はコマンドが逆になってD霧槍暴発するのでAケニから美味しく頂ける。 もし霧槍が飛んできたら2段目直ガから2Cで最大リターンを取っていきたい。 【状況別】 【空対空】 相手のJCがかなりきついが、 狼化→9C→D解除で相手の上を取れることは出来る。 リターンが微妙なので狼J→3C着地→ガンダッシュなどで接近するのも有り。 【地対空】 JCに対して狼立Bで潜って対空が安定。 だがやり過ぎると空中D氷翔出され痛い反撃を受けるため注意。 ガードした場合は相手のJBでの固め直しを意識して、 上からかぶせて来たら6Aできちんと対空する。 【空対地】 JBが相手の2A対空に負けるため、触れる場合はJCを振っていきたい。 屈喰らいCHすると立Cが連続ヒットするためコンボに持っていける。 【起き攻め】 相手の昇龍が読めれば昇り中段JCを振っていく。 相手の列氷を空かすことが出来るので読めれば立Cから最大リターンを狙える。 氷連双はBB屈指の優秀な昇龍だが非画面端付近でなければリターンが少ないため、 中央や画面端で喰らっても必要経費と割り切ることが重要。 【被起き攻め】 【被画面端】 【割り込みポイント】 【固め】
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《CSⅡ⇒CSⅡVer1.1変更点まとめ》 ※基本的に掲示板等の情報のまとめなので、100%正しいとは限りません ※特にキャラ調整はロケテスト時点のもの+前情報なので、検証必須です システム変更点 カウンターアサルト使用時、ガードプライマー最大値が一つ減 CAの使いどころが重要に。無敵昇竜のあるジンは相対的に有利か 緑バーストでのガードプライマー半減は変わっていない ブレイクバーストの性能変化 無敵時間が攻撃発生6F後までに減少、攻撃判定の持続が4Fに減少 緑ブレイクバーストは発生が早まった模様 黄色ブレイクバースト読みからのリターンがとりやすく バリアガードのノックバック増加、バリアゲージ消費増加 攻撃レベルによるノックバック量が増加、それに伴いバリアゲージ消費も増加 一方的に近距離で固めることは難しくなった 中央投げから全キャラ追撃可能に 中央でのリターンが全体として増加 投げキャンセルが復活しているキャラも 地上A攻撃の連打制限が3回までに 刻みによる固めが難しく 空振りでも3回のうちに含まれるので注意 A攻撃の威力上昇 A攻撃始動のリターンが全体的に上昇 強化点 2Dにガードプライマー削り追加 固めの期待値増加 システム上でもかなり恵まれていると思われる ただし有利Fは減少した模様 2Dの攻撃判定が上方向に増大、6Cからヒットしやすく 2A 投げのガトリング追加 当て投げがやりやすく 2C 6Bのガトリング追加 2Cの頭無敵強化 投げ2段目がキャンセル可能に B吹雪の発生が若干高速化 6A空中ヒット時、緊急受身不能のダウン A霧霜に端バウンド効果が追加 3Cから拾いなおしやすく 高空で端バウンドからの拾いなおしも可 各種霧霜の2段目で裏周りにくく 雪風が下段に対応 ハクメンとの違いは発生時に暗転するかしないか 凍牙氷刃の最低保障が20%→25%に増加 弱体化点 6Cヒット時の相手の吹き飛び方変更、ヒットバック増 6Cdc 5Cが繋がらない。中央コンボの見直し必須か 端でもヒットバックが増えたのでルート次第では微ダッシュ必須に 2C 5Cのガトリング削除 代わりに2C 6Bが追加された模様 2Bのジャンプキャンセル削除 ヒット・ガード時共に不可。今までが強すぎた感も・・・ J2Cの判定縮小 めくりで当てることが厳しく 一部のジャンプ攻撃の攻撃レベル減少 JCch 2D、J2C 5Bなどが繋がりにくく 空中戦主体のジンにとっては辛い調整 氷翼の保障減少、硬直が増加 コンボ火力に影響するのは必至 変更点(強化・弱化両方) 雪華陣 8段目以降の受身不能増加 ボタン押しっぱなしで出るように 受身不能増加でコンボが繋ぎやすく 押しっぱなしについては出しやすくなったと言うのか、事故要素が増えたのか・・・ 6A 硬直差悪化(?) 補正強化 ガードプライマー削り効果削除 中段のリターン増加だが、リスクも増加 硬直増加のため、ch時5Cが繋がらなくなった。 2Aor5Bでの追撃を。 裂氷 ガードプライマー削り効果削除 硬直減少 ガードさせての旨味が完全にゼロに 硬直減少のため、裂氷コン中の緑バーストに対して確定反撃ポイントが少なくなった
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動画 dark13(アラクネ)vsレン(ジン) 2/23up ミウ(ジン) vs 江戸(アラクネ)3/15 【反確】 ジンの6A中段 通常ガードで硬直差16F 立ちBで反確(中央なら5500ダメ)。 サーフィン2段目 直ガで硬直差14F 直ガ立ちBで反確(中央なら5500ダメ)。 Aサーフィン 距離が近いと直ガから立ACHでエリアルいける。 BCDサーフィンだった場合2段目に負ける?(未確認) C昇竜 通常ガードで硬直差35F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か D昇竜 一段目ガード後垂直J JD(中央なら5100ダメ) D超必 通常ガードで硬直差37F 2Dで反確(中央なら6700ダメ) 相手画面端は5D始動か 対空A昇竜 空中直ガで硬直差25F ガード後空中ダッシュJ4Bで4000??(未確認) ジン6Cと5D(ダッシュキャンセル) 直ガ5Aで反確。(1000ダメ+霧だし) 通常ガード時は4F有利。 【割り込みポイント】 3Cと6Cと5D 直ガ後ビームで割り込める(距離に注意)。 ジンが無敵技にディレイキャンセルしたら負ける。 ジン6B 通常ガード時硬直差0 発生27Fなのでみてから5Aが望ましい。 もしくは直ガ。 サーフィン Aサーフィンと読んで1段目直ガして5A。 もしくはBCサーフィンと読んで2段目の直ガを仕込んで置く。 両対応は1段目直ガビーム。 すべてのサーフィン一段目に早めの2Bで勝てるらしい。 キャンセル波動 キャンセル前の通常技を直ガしてジャンプバリガで避けることが望ましい。 ・A波動 発生25F ジャンプJDで対処か A波動を直ガしてジャンプバリガでも逃げられるか?(距離による) ・B波動 発生17F ガードすれば硬直差18Fジン不利。 ・D波動 発生27FなのでジャンプJD 【ジャンプバリガ逃げのタイミング】 安全に飛べる ・Aサーフィン通常ガード後 ・6C、5Dを通常ガード後ジンがダッシュキャンセル 多分安全に飛べる(雪華塵でJ移行を刺せるがやられたことない) ・ジン6B、3C、6C、5Dを直ガ後 キャンセルサーフィンでジャンプ移行を潰されるが読み合い。 ・ジン6B、3C、6C、5Dを通常ガード後 【守り】 6A 鞘をクルクル回す中段 中央密着2900? 端だとノーゲージ4000 通常ガードで反確。 出してくるポイントは ・起き上がりの最初 ・J攻撃後 ・2A (2A) 6A 2B 中央密着2200 端だとノーゲージ3200 F式 アラクネには入らないらしい。 投げ 2700~3000 霧 相手50%あるとある程度の高さまでみてから ジンのC超必がヒット。 低空の霧はみてからC竜巻? 地対空 波動 3Cはジンの飛び道具抜けたりできるから割と便利 届く距離を把握しておけばゼロベクトル狙いの飛び道具にけっこう刺せる とりあえずのガトリング>飛び道具も見てからでおk 地上で飛び道具振ってくるなら、出すとこに合わせてJ6D。 空中でばら撒いてくるならゼロベクトル、もしくは近づいてゲロかJ6D アラクネスレ part3より ジンには飛び込む振りしてAPQで何度か投げれた 310 :名無しさん:2009/01/06(火) 20 12 24 ID LKoqGbYIO 300 2Aの有利フレが+1 空ガ不能6Cが判定的に引っ掛かりやすい ジャンプ攻撃が簡単には落ちない って3点かな 慣れてないうちは6Cブンブンされるだけで困るかな 端端になったときの飛道具連打 704 :名無しさん:2009/01/30(金) 12 40 18 ID nZmEVnW.0 ジン戦は昇竜読みでJD出すのが結構有効とか思ってるんだけどどうかな 昇竜多用するジンにはかなり当たる アラクネスレpart2より 2BはジンのJCにも勝つ判定の強さ 520 :名無しさん:2008/12/09(火) 15 58 49 ID qVDXJNOUO 511 もはや昇竜はバリアするしかない希ガス あとあんまりワンパターンに降りても昇竜の的だし、たまに鳥でめくったりしてから降りるのもいい 地上から2Dと6Dで固めるのも悪くはない バッタするなとは言わないけど、地上攻撃も混ぜるべき 550 :545:2008/12/10(水) 02 48 06 ID O1tAoRQ6O 546 ジンの崩しは基本的に投げと下段の二択だから、投げ抜けだけ意識して待ってれば安全に逃げられるよ 投げで崩せないのが分かるとガークラ狙いの6B固めの頻度が多くなるから質問させてもらった まぁ無理ならバリア張って5A暴れでもいいんだけどリターンも欲しくてね 803 :名無しさん:2008/12/14(日) 21 27 02 ID zLu9.m3A0 5Dの後のダッシュはラグナと同じく一定距離ダッシュ後行動可能なので暴れが有効。 でも暴れ潰しに5D 5Dがあるので気をつける。 最後に、相手のゲージはよく見ておくこと。 相手50%以上の時に何の考えもなしに6Cとかダメ。ゼッタイ。 相手50%以上の時に安易な牽制やら6Dやら振ると乙なのは同意。 877 :名無しさん:2008/12/16(火) 21 09 59 ID XCd.zYEs0 ジンとがっつり戦ってきた 対策って程じゃないけど自分の行動指針みたいなの書いてく まず開幕、こっちの安定はバックジャンプバックステップで距離を取る事だけどその辺向こうもわかってるので走ってきたりジャンプ攻撃で捕まえにきたりする ある程度2Dやバックジャンプ→鳥みたいなの見せて行動を制限すること 距離を取ることに成功したら次は霧を吐くんだけど適当霧はNG 向こうのJB→氷からターン取られるのでよっぽど高空か距離が離れてる時以外は霧は我慢する 遠距離でのにらみ合いになると向こうは飛んで攻めるか走ってくるかしてくるのでダッシュは2D2Aで止める アラクネの上を取ってくる時は焦らず騒がず2Bで落とす ただ真上方向より少しでも裏側にJBを当てられると2Bも負けるので大人しく前ステップで逆に逃げるか距離を離す あと向こうも、2Bをバリアガード→こっちの入れ込み立ちC発生前に着地小パン、みたいな選択肢もあるので注意 氷翔剣うってくるようなお馬鹿さんは3Cからのコンボでわからせる サーフィンで突っ込んでくる子も二段目直ガからわからせる ごちゃごちゃしてる時にとっさに振る立ちAも便利 6Bにつなげれば安心して霧吐ける 霧を吐いて追尾、バリアを引ければこっちのターン 下手にJ4Bなんかで突っ込まずJDで烙印狙ったり6D巻いて状況有利を取っていくほうがいいと思う 向こうが焦れて攻めてくれば霧や各種Dにひっかかる 空中から攻めてくるのを待ってA昇竜とか狙ってる場合はAダイブとか有効 烙印つけてもあくまで昇竜や暴れを警戒しつつ攻める バッタしてくることも多いけど落ち着いて蟲でバリアを削るか空投げでおk 次は守り 相手の攻撃、画面端以外中段は捨てていい しゃがみでガードを固めて投げだけに注意を向けていれば7割方外せる バリアで距離を離せばジャンプキャンセル、ダッシュキャンセル、サーフィンで攻め継続してくる それぞれ対空、暴れ、直ガで対応すること 無理せずガードも大事 端に追い込まれるとアラクネワープを警戒してくることが多いのでダッシュで位置を入れ替えるのがいいと思う あと相手リード時に待たれたり逃げられたりする時 俺もわからん誰か教えてくれ とりあえず高空でぶんぶんサーフィンして逃げるネガペナ喰らったジンにインバース食らわしたらンギモッチィイイィイイイ!ってことしか・・・ ジン側のアラクネ対策 ジンスレ part5より 224 :名無しさん:2009/02/10(火) 12 09 31 ID JcY3GCSgO アラクネの画面端ワープ後ってCH判定? 個人的な対策としてワープ見てから反対側にA吹雪してるんだけどCHしたり普通にくらったりまちまち、少なくともガードされたことはない もしCH判定ならB吹雪にしたほうが当然いいと思うんだけど、アラクネ詳しい人教えて 229 :名無しさん:2009/02/10(火) 12 46 01 ID YUO5uRioO でもあれはダイブや霧出せるから厄介だぜ 432 :名無しさん:2009/02/15(日) 08 33 24 ID guMB.R6sO アラクネは ZEROベクトル出す時が隙になるから斬り込む あとジャンプDも隙になるから斬り込む 2Dのゲロも隙になるから低空ダッシュジャンプで斬り込むか波乗り たまに波動撃っておくとZEROベクトルとか出して着地の隙に当てられる 接近出来たら固め殺す バクステでワープしそうならワープ先の硬直狙う 烙印付けられたら気合いで投げて烙印解除(抜けられて大丈夫) 近距離はほとんど 2A刻みで6A中断崩し狙ってくるから しゃがみガードしながら中段ガードして昇竜割り込み だいたい中段のあとはDなんで割り込みできるDガードしたあとも相手ジャンプキャンセルして二択かけてくるから昇竜割り込み ゲージ貯まったら遠距離から相手の霧とか硬直狙ってカイザー狙うと相手もうかつに霧出せなくなって動きが鈍くなるよ 相手端自分逆端では基本しゃがみガード相手がワープしてこちらに来るようならそこも狙う 端に追い込まれてゲロと蟲固め食らったら前方にジャンプして空中食らい緊急受け身で脱出 435 :名無しさん:2009/02/15(日) 12 18 07 ID /GxYTIc.O アラクネ戦は開幕行動に神経を注ぐ。なにかしら当てて体力差で有利になったら二段hjC波乗りでガン逃げして90秒逃げれたら勝ち、逃げれなかったら負け。 こう言うゲームです 482 :名無しさん:2009/02/16(月) 19 57 19 ID TR0/UA2UO 烙印付いたら強引に投げればいいと思うよ ジンは接近しやすい方だし アラクネ戦はカイザー用に常に50%は確保するとプレッシャーにもなると思う ジンで不利なのって誰かね? ラグナアラクネは微不利な気がする 484 :名無しさん:2009/02/16(月) 20 22 15 ID qu.J3omQO 烙印中投げさせてくれるアラクネはぬるいと言わざるを得ない 密着になる状況なんてないに等しい ベクトルを出した後から地上に降りるまでにA昇竜とかで落とす ダイブはなるべくC昇竜で返す 2DやJDの空振りが見えたら確実にJ攻撃で差し返す とりあえずこの辺がアラクネ戦の基本 前ジャンプがかなり強いからこれで牽制しつつ相手の動き見ていくのが手堅い 空振り見えたときだけ差し返してあとは手出さないように あとはカバー仕切れなかった霧から逃げつつじっくり立ち回る 自分から積極的にいくとろくなことにならない 烙印ついたら割とどうしようもないと思う 相手のミスとゲージ切れ待ち 体力リードがかなりアドバンテージになるから開幕からワンコンボまでを大事にしようぜってことで ジン側のアラクネ対策 ジンスレ part4より 話変わるんだがアラクネ戦みんなどうしてる? 具体的に言うと JBが落ちない ダイビングの対処 3種ゼロベクトルの対応と烙印後の立ち回り この辺がきつい。 ゼロベクトルは上空のやつが出たときになんとかして捕まえに行きたいとは思ってるんだけど、アラクネの空中行動が多すぎて捕まえられない。 相手まとわりつきはまぁしょうがないとして、ホーミング時どうするかが割と聞きたいんだよね。 なんとなく思いついたのが一回ハイジャンプで霧を上に行かせてから横押ししにいくって感じなんだけど、まだ実践できてない。 対空に至ってはもうC昇竜で運ゲーにするくらいしか思いつかなくてハゲそうだ。2Cもどうせ機能しないんだろうしなー。 烙印後も昇竜パナすくらいしかしてない。烙印ゲージ使ってくれる人はまだマシなんだけど、ゲージ温存しつつガード割りにこられるのがマジでキツい。 104 :名無しさん:2009/01/08(木) 04 04 56 ID fe70R3DM0 100 俺はちょっと今日アラクネ戦やってきただけだが。 2Cは使えるぞ。 特に相手が低空(目安としてはジンの背丈くらい)にいる時は、 無理矢理ガードさせて引きずりおろせる。 低ダ、低空、ジャンプ逃げを引っ掛けるだけにした方がいい。 それに昇竜仕込みにしておけば、2C空ぶったら昇竜出ないし。 とにかく低い位置で下に針を出すのと、横に針を出すのは 全部2Cで勝てた。 後は近寄って、2Aから中段出してぼこるだけ。 (やりすぎると相手の超必でリバサされるがw) 高い位置のアラクネはhj空投げか、空対空で引きずりおろす。 これは真上じゃなきゃガンガン行っていいと思う。 ダイビングは挙動が上にビクンとなるので、 見てからC昇竜余裕過ぎ。 ホーミング時は、まず後ろに下がって壁を背にする。 これでとりあえずは後ろにアラクネワープは潰せる。 で、一回烙印飛び越えて相手がわざとガードしてたら投げに行く。 115 :名無しさん:2009/01/08(木) 08 49 05 ID qI9QBKQwO 霧だしJ頂点だと見てからダッシュ吹雪が間に合いそうだが 201 :名無しさん:2009/01/10(土) 23 27 17 ID CC6QVA3A0 アラクネ対策なんだが、 遠くで相手が飛んだときは横からC波動でひたすらガードさせて落として、 ダッシュで近寄る、 低空で2C振るって言うのはどうよ? 209 :名無しさん:2009/01/11(日) 01 01 01 ID BW3XjAiw0 201 弾撃つなら空中版っていうのは同意。地上版だと多分見てから烙印つけられて乙る。 低空に対して2Cは俺は微妙だと思う。2CだとJBが見てからだと早さ的にも判定的にも落とせない。 後は中距離で前ジャンプ様子見がお勧め。というかこれ以外に相手のゲロに対してはっきりとリスク負わせる方法なくね?っていう。 発生保障のせいで運ゲーになるのがきちぃよね。かといってそれにビビってこっちがDだのなんなの振らなくなるのはもっと駄目だし。 結局ベクトル後はアラクネ側はなんらかの行動をしないと反確だから、してくるであろうダイビングなり空中行動なりに対してきっちりリスク持たせて 固めなりでゲージ確保>万一のときの烙印剥がしに使うって流れがいいのかもね。 50%使って烙印剥がしにいくときは安定を求めるならガーキャン、リターンとりにいくならC昇竜ラピキャンまで入れ込んでガード確認で紫投げにいく。 あ、あとホーミングベクトルをハイジャンプは上についてきませんでした。妄想でサーセンwwwwwwwww みんなに聞きたいんだけどアラクネの烙印ついた状態で2D連打どうやって抜けてる? 基本6Dと蟲のフォローがあるからハイジャンプしてC竜巻逃げくらいしか思いつかないんだけど、結構D蟲で引きずり落とされるんだよね。 あとは食らい逃げだけど、やるとしたらなるたけ烙印つかない部分を食らって逃げたいんだけどどうしたらいいと思う?
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開幕 立ち回り 対空 知識・メモ 開幕 こっちの5B読みで5C、5AとかJ逃げJCとかが多い ジンの5C空振りに5Cch差し込んでGHなどが有効 5Aは一瞬ずらした5Bで一応刺せるけど5Cには負ける 逃げJCは踏み込む必要があるから読んでないとちょっと辛い けど逃げJしたら大体JC振ってくるから狙いどころでもある 立ち回り 5C、5D、2D、たまに5B狙ってくるくらい 5Cは基本的に勝てない気がするから発生勝ち狙うか空振りさせるか 2Dはリターンそこそこ高いんでその位置に居ないように ギリギリ届かない位置で待つかもう少し踏み込んでおくかのどちらかを意識 踏み込むときには当然5CやJCで追っ払われるんでそこに5B、5Cでの刺し返しや着地狙った3Cあたり 2Dの位置に立ってる時間が短ければリスクも大きいからそこまで機能することは無い 遠距離からダッシュ2Dとかしてくるならこちらもダッシュして5Bとかバリアストップ様子見で間合いずらす 5Bはこっちの5B読みで置いてくる、といっても前作ほど潰されやすくない 空対空は制空力の高いジンにはまず勝てない 安定を取るならおとなしくガードしよう 被固め時はそこそこ優秀で強引なGP削りができるから6Dで削られることは避けたい 密着以外で中段が無いから楽なほう ID割り込みは実はあんまり狙わない 2A擦りもそんなにやらないで直ガと投げ抜けしっかり 前作の話だけど連ガルートがそこそこ優秀でそこからjc可能とかもあるから割と怖い 個人的には触られた直後にIDとかjcから再度触りに来るのを見てからIDを意識 バリアで離れたからって5D振ってきたらダッシュ直ガで反確とれるし場合によっては5B刺し込み 対空 相手にゲージ無い時にしっかり6A見せておいて ゲージ溜まってからはJA、ID、空投げ、6Aあたりを散らす 知識・メモ ジンの牽制技がうまくラグナと特性と噛み合うため 立ち回りでは前回同様どうしてもペースを握られやすい 上いれっぱから攻守交代されやすいので固めには気を使おう またこっちのノーマルジャンプを見てからからガンダッシュで着地を取られやすい ジンは空対空も強いので安易なジャンプはNG とはいえ、一度捕まえれば火力差で一気に押せる(もちろん各昇竜には警戒)ので 立ち回りで負けないように動いていこう 284 :名無しさん:2010/01/22(金) 16 19 12 ID CLiBlHd20 280 ジンにボロ負けして悔しかったんだね。一度ジン使ってみたら? 基本スタンスはジンの牽制をかいくぐって近づく。JBは5A、完全に読めたら6Aで対空すること。 地上にべったりなら5DはすかせたらHF、5Cは5B負けるのですかせたら5Bで差し込むか直ガでしのぐ。 dcしてきたらID安定、JCバッタはダッシュしてしゃがみガードで空ぶらせる。いけると思ったらダッシュ3Cで。対空とれるっぽい。 めんどくさいんでこの辺で。だれか追記頼むわ。 572 :名無しさん:2010/01/28(木) 23 18 21 ID hu2ZQNfQ0 個人的ジン対策 開幕は基本様子見、たまにちょいと間を空けてヘルズで昇竜にカウンターを狙う。 基本的に空対空はとれないのであまり飛ばない、飛んだらJDかJA ジンの近くでジャンプしちゃったら昇竜要警戒、置き攻めする時も警戒。C昇竜は読めたら2CFCから5000おいしいです。 ジンに対空するときは6AだとD波動くらうときもあるのでゲージがあるなら昇竜も混ぜる。 相手の中段(6A)は置き攻めで使う人が多いので警戒。 下手な距離でけん制しない、2Dの餌食になるので2Dの間合いは常に意識する。 今回5Dは強くないので、ダッシュBは結構つかえるかも。個人的な感想だけど。 初めてでうまくかけなくてごめんなさい。 突っ込みどころは多数あると思うので、修正よろしくお願いします。 というかまだCTの感覚が残ってるかも。 574 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 12 15 ID KLTmVbZM0 ジン対策かぁ 【開幕】 こっちの5B読みで5C、5AとかJ逃げJCとかが多い 某動画でジンの5C空振りに5Cch差し込んでGHってのは実践してたね 5Aは一瞬ずらした5Bで一応刺せるけど5Cには負ける 逃げJCは踏み込む必要があるから読んでないとちょっと辛い けど逃げJしたら大体JC振ってくるから狙いどころでもある 【地対地】 5C、5D、2D、たまに5B狙ってくるくらいかね 5Cは基本的に勝てない気がするから発生勝ち狙うか空振りさせるか 2Dはリターン高いんでその位置に居ないようにしてるな ギリギリ届かない位置で待つかもう少し踏み込んでおくかのどちらかを意識してる 踏み込むときには当然5CやJCで追っ払われるんでそこに5B、5Cでの刺し返しや着地狙った3Cあたりだね 2Dの位置に立ってる時間が短ければリスクも大きいからそこまで機能することは無い 遠距離からダッシュ2Dとかしてくるならこちらもダッシュして5Bとかバリアストップ様子見で間合いずらす 5Bはこっちの5B読みで置いてくる、といっても前作ほど潰されやすくない気がするからそんなに気にしたことが無い 【地対空】 相手にゲージ無い時にしっかり6A見せておいて ゲージ溜まってからはJA、ID、空投げ、6Aあたりを散らす感じでやってるなぁ 【空対空】 牽制するつもりのジンに空対空は無理だね 追っかけJDも受身狩りくらい有利状況じゃないと危ない気がする 【固め】 昇竜を盾に暴れ2Aする人多い気がするから暴れ潰しも多めにやってるな D昇竜は相変わらずこちらの5Cとかを直ガされると確定っぽいんで注意 端背負ってたら泣けるから崩し放棄してでも位置入れ替える まぁ逆にD昇竜釣るという考え方もアリかもしらん 【被固め】 そこそこ優秀で強引なGP削りができるから6Dで削られることは避けたい 密着以外で中段が無いから楽なほう ID割り込みは実はあんまり狙わない 2A擦りもそんなにやらないで直ガと投げ抜けしっかり 前作の話だけど連ガルートがそこそこ優秀でそこからjc可能とかもあるから割と怖い 個人的には触られた直後にIDとかjcから再度触りに来るのを見てからIDを意識してる バリアで離れたからって5D振ってきたらダッシュ直ガで反確とれるし場合によっては5B刺し込み 【空中D波動】 空中D波動はIDで対空が美味しいけど踏み込んで空中直ガが低リスク行動だと思ってる よほどの状況じゃないと確定は取れないけどあっちは着地硬直あるから有利になれる D波動待ってたのに普通にバリアしてたらJAで触って JB出してきたらJB直ガからJA出すか~の読み合いか 【2Dガード時】 不利なんで色々やり辛いところ と言ってもジンもそんなにやれることは無い 稼動初期は必ず5C振ってきたからIDとかやってたなぁw ジンスレ曰く2Dガード後には5Aで5Cを潰せるらしいけど上手くいったことが無い ガードしてたら5Cは大体スカるからジンが強気な擬似開幕みたいな読み合いと思ってる 575 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 23 48 ID 2GlZDgu60 574 GJ、こうしてみるとジンに有利がつく気がしなくなるから困る。 5Bを5Cでカウンター取れるのは結構大きいと思うんだ。 いや、気のせいだと思いたいが。 576 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 31 46 ID KLTmVbZM0 575 有利不利はどっちと言っても色々荒れるから言いたく無いけど 個人的には戦いやすいと思うね 頻発行動もそこそこ低リスクで返せるし リターン求められたらかなりのリスクで返せるし 5Bを5Cでカウンター取れるのか、そりゃ知らなかった だけどそんなに振ってこないしそこはあんまり意識しないかもしれんなw わかりやすく対策するなら中途半端な位置と端を避けてよく見て行動を決めようってところだね 577 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 41 06 ID KLTmVbZM0 ああ、あとD波動めくりとか書き忘れたわ あれが一番嫌な崩しだけど意識してればちゃんとガードできるし 5CガードしたらJバリア(5C 2C対策)で間合い離すとかしとけばいい 完璧なタイミングで2CされてJ移行狩られたら相手を褒めましょう そこからちゃんと6Cに繋いでコンボしてきたらその人と仲良くなりましょう J移行ならFCではないから確認するのは相当だと思うw …被固めにバリアで6A間合いからさっさと外れるとかもあるな 他にも色々忘れてることあると思うんで誰か気付いた人突っ込んでください 578 :名無しさん:2010/01/29(金) 00 46 21 ID 2GlZDgu60 576 いや、確定じゃないよ、ただ体感でなんかよく5Cにカウンター食らうから。 579 :名無しさん:2010/01/29(金) 04 22 07 ID IXI6wHP60 何回も使えるネタじゃないけどJCから2D入れ込みで固めてくる奴にカーネイジ 580 :名無しさん:2010/01/29(金) 09 39 39 ID xiqn1gh60 574に補足で、今回はジンの立Dを直ガしたら ダッシュ立Bが、出し切りとダッシュキャンセル両方に対応らしいよ。 581 :名無しさん:2010/01/29(金) 10 30 09 ID b2K.q9pgO 580 それ前もじゃなかったっけか? 近めだと確定昇竜だしね 近めでD打ってはこないけどな C入れ込みDとかしてくる奴には超有効 582 :名無しさん:2010/01/29(金) 12 35 31 ID p.z8LoKc0 ラグナ使うならチェックしといたほうがいいブログってありますか? 583 :名無しさん:2010/01/29(金) 13 33 15 ID CXH6GPnIO 580 キャンセルされたら死ぬから確定ではないけどな まぁ有効ではある 584 :名無しさん:2010/01/29(金) 13 56 50 ID 8XiQtPwk0 583 ヒット時のみキャンセル可だろカス。 585 :名無しさん:2010/01/29(金) 14 03 44 ID IXI6wHP60 立ちD使うジンなんてもうめったに見ないけどね^^ 586 :名無しさん:2010/01/29(金) 14 08 08 ID xxuCJ0kI0 584 ttp //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1261960147/1 587 :名無しさん:2010/01/29(金) 14 19 24 ID CXH6GPnIO ガード時でもD技でキャンセルできるだろカス 釣り安いから普通にうまいジンはやってくるぞ 588 :名無しさん:2010/01/29(金) 14 22 24 ID ynL.HCIkO 他キャラの性能把握出来てないとか… 立ちD>dc>氷連双とかぶっこんでくる人もいるね 589 :名無しさん:2010/01/29(金) 14 42 16 ID hATQCoQMO 587 後で恥かくだけだからその辺にしといたほうが… 590 :名無しさん:2010/01/29(金) 14 51 42 ID CXH6GPnIO 588 悪いけどそれは違うわ… 直ガしてたらdcの硬直にささるから意味ない ようはD直ガして反射的にBだしてるとバレた時に利用される ゲージないならいいんじゃないか ゲージ無しでやってくるかは別だが 591 :名無しさん:2010/01/29(金) 15 05 09 ID E7SexCY.O CTみたいにぽんぽん振られなくなった感はあるな 正直Dより昇龍のが怖い もう氷連双1段目ガードしたのに2段目くらうのはいやだお… 593 :名無しさん:2010/01/29(金) 15 35 51 ID IXI6wHP60 591 ガードしろよwwwwww どんな距離でバリガしてもHFでカウンターとれるし直接CSぶち込んでもいい 594 :名無しさん:2010/01/29(金) 15 43 34 ID YANZWqsEO 二段目最大溜めを避けようとしてJ移行Fに刺されると泣きそうになる まぁCS仕込んでバリガ安定だけどね 955 :名無しさん:2010/02/13(土) 14 39 50 ID OqKTbZrQO 流れぶった切りますが、ジン対策でも立てないか? 基本的に、微ダッシュBの距離までバリガブレーキで近寄る 近寄ることができたら、様子見。ジン側B、Cを空かしてから触りに行くか、読まれないように差し込んで行く Cが読めたら、前ジャンプ ジン空中に対しては、対空6AでJB、J2Cは落とせるが、各種波動に負ける それを上りJA、JDで狩りにいく JC牽制に対しては、着地に触りにいく 空対空は発生勝ち以外を狙わない 364 :名無しさん:2010/02/25(木) 16 35 01 ID Zh9/flB.O じゃあ対ジンでも書くか 中段は6Aのみ、かつ5A・2Aからしかガトが無い 更にラグナにはその後の追撃が安くなりがち 空対空はほぼ負けるので付き合わない 地対空は基本6Aで十分だが、空中波動系で潰される。その場合IDで潰せる 地対地はジンの2Dの間合いでふらふらしない事。5Dは距離が近いと直ガで5B確定 空対地はJC先端ならガードさせられるとはいえ、A吹雪や上り対空があるので注意 とりあえずこんな感じ
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開幕 立ち回り近距離 中距離 遠距離 牽制 地対空 知識・メモジン弾属性 確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 前作に比べると別キャラのようになっているジン。 技相性はそれほど悪くはないが、やはりインストゲージが無いと各リターン差で苦しい展開になることが多い。 チャージは比較的溜めやすい部類なので、要所要所でしっかり溜めてからが勝負。また、相手側に引き気味に戦われると途端に厳しくなるので、なるべく体力リードを譲らないように心掛ける。 近距離 ツバキ側が事故る要素が多過ぎため基本は固めない。触れたら即崩す。崩れなければ間合いを取る。 5B先端からガー不とジャンプ読みの剣か空投げ、暴れ読みのガードや暴れ潰しの風を使う。 吹雪ガード時は5B>閃~など、裂氷は5CやD技などからフルコン、氷連双はバックジャンプバリガ、二段ジャンプ翼から 中距離 基本戦うのはここ。 ジン2DにB閃 剣~、要練習。 ジンJC先端ガードさせられる事が多い時はツバキ2Cで相殺取れる。キャンセルのように使える。 ただし過信するとJCすかしてくるから多様はしない。 基本ジャンプよんだらダッシュで潜って2C。 ジン5C牽制は直ガして様子見。 遠距離 ジン戦では相手の2Dが届かない距離が遠距離となる。ジンは遠距離への攻撃手段も揃っているので安易な5Dチャージは危険。 特に相手側ゲージ保有時には凍牙やRC込みサーフィンがあるため5Dは封印した方がいい。ただし、相手にゲージが無く時間が残り少ない、 または体力リード時にはB氷翔剣一発分のダメージと引き換えに一気に5Dでゲージを増やすことも選択肢に入る。 基本的にはチャージを行う場合2Dが安定。B氷翔剣は見てからチャージ解除→直ガからチャージ継続。 牽制 基本的に牽制合戦はリターン面で追いつけないので付き合わない。 ジン5Cをツバキ側がダッシュ5Bで発生前を叩くにはかなり先に動いておかないといけない上にリターン差が大きく危険。 牽制で5Cを多用する相手にはダッシュバリガで5Cを空振りさせてからダッシュ5Bで触りにいく方がいい。 安易なダッシュ5Bは先出しジン5Bに負けるため注意。 C氷翔剣を盾に攻めてきた場合、無理に付き合わずにHJで逃げる。ガードだけは避けたい。 B剣やB風でC氷翔剣は抜けやすいが、相手側もそんなことは百も承知なのでガードされると不利。直ガで反確。 理想はこちら空中時に地C氷翔ならC翼、こちら地上時ならC閃を見てから刺し込みたい。C氷翔剣は見た目よりも発生が遅く、十分実戦的。 地対空 信頼と実績の2C。 ジンJB,J2Cには多少タイミングがずれようと安定して勝てる。JC先端には比較的相殺しやすいが少なくとも負けは無い。 ジン側として対空潰しに空氷翔剣や空氷翔撃があり、これらには2Cでも勝てない。氷翔剣はchかRC込みでないと追撃が難しいので、 相手にゲージが25%無ければ2C対空がかなり安定した対空手段となる。氷翔撃を潰すなら、A槍ではなくB槍を用いること。 A槍は発生直前で無敵時間が切れるため相打ちになりやすい。 知識・メモ ジン弾属性 通常技 5D,2D,6D,JD 必殺技 ABC氷翔剣(地上・空中),氷翔撃(地上・空中),氷翼月鳴,凍牙氷刃 確定反撃 A吹雪 ダッシュ5B(ch) 直ガ ダッシュ5C(ch) B吹雪 5B(ch)(ダッシュは無理) C裂氷 ほぼすべてがカウンター D氷連 ダッシュ5B(ch),5C(ch)(どちらも二段目) A槍 2A 直ガ 5B 投げ(ch) B槍 5B C 槍 5B 直ガ 5C D槍 5B(ch) 直ガ 5C(ch) スレ情報元 part○ ○○○レス目 p5 200 p5 454,455 part9 945レス目 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る